Вверх

warhammergames
Wargame39
Меню сайта
   

Warhammer 40,000
   

Warhammer
 
 

Настольный Warhammer 40000
 
 

Игры вселенной
   

Фильмы
 
 

Категории раздела
 
История Вселенной [1]
Company of Heroes 2 [3]
Warhammer FB [1]
 

Реклама
   

Последние материалы
 
[07 Дек 2016][Империум]
Адептус Механикус (0)

Само существование Империума во многом поддерживается четкой и жесткой иерархией организаций.....


[01 Дек 2016][Империум]
Миры-храмы (0)

Любому человеку нужен дом – место, откуда он вышел, и куда может вернуться. Совершенно.....


[28 Ноя 2016][Империум]
Адептус Министорум (0)

Жить без веры довольно сложно, а во вселенной вархаммер, где война и смерть – привычно.....


[27 Ноя 2016][Империум]
Адептус Терра (0)

Писатель докосмической эпохи Древней Терры Фрэнк Херберт сказал однажды – «Мир д.....


[27 Ноя 2016][Империум]
Высшие Лорды Терры (0)

Формально во главе Империума до сих пор стоит Император, но ключевое слово здесь – име.....


 

Наш Блог
   

Наша группа Вконтакте
 
 

 
Главная » 2006 » Ноябрь » 13 » Создание карт
16:14:31
Создание карт
«Статья "Игровое редактирование" публикуется с разрешения редакции журнала «Игромания». Автор Андрей Желтяк»


Основы основ
Интерфейс довольно прост. Основную часть редактора занимает окно обзора карты. Управление камерой в нем очень напоминает управление камерой
самой игре. Зажав среднюю кнопку мыши, вы можете перемещать точку обзора по карте. Приближается и удаляется камера от точки обзора с помощью колесика мыши. Зажав кнопку Alt и двигая мышь в произвольном направлении, вы будете вращать камеру вокруг точки обзора.
Сверху от окна обзора расположены кнопки, вызывающие инструментарий. Сами инструменты отображаются на панели справа от окна обзора. Если не считать стандартные “Открыть/Сохранить” и “Копировать/Вставить”, то вот для чего эти инструменты служат:
Select Objects —режим выделения объектов. С его помощью можно получить информацию об объекте — имя, принадлежность и позицию на карте. Object Placement — размещение объектов игровых и объектов декоративных на карте. Decal Placement — с помощью этого инструмента на карту наносятся “декали” — всевозможные отметины (вроде следов от взрывов или брызг крови). Markers — служит для размещения различных служебных маркеров. Heightmap Editor — инструментом редактируется карта высот уровня. Texture Stamping —инструмент раскраски основной текстуры. Detail Map Editor —редактор текстуры детализации. Terrain Type Editor — позволяет редактировать тип земной поверхности (влияет на ее свойства в игре). Impass Map Editor —инструмент редактирования карты проходимости.
Кроме перечисленных инструментов на панели находится безымянная кнопка (она расположена между кнопками Markers и Heightmap Editor). С ее помощью создаются пути анимации для различных объектов на карте. На этом вводная информация заканчивается — подробно все инструменты мы рассмотрим в процессе создания карты.

Редактирование ландшафта
Редактирование ландшафта начинается с задания его размеров. Откройте меню File\New, в появившемся окне укажите размер ландшафта (в списке Size) и

размер одной его ячейки (в списке Cell Size — либо 2, либо 4 метра). Если сделать ячейки большими, то и площадь карты будет больше, но при этом детализация ландшафта снизится. Лучше использовать большие ячейки лишь тогда, когда вам либо нужна очень большая карта, либо предполагается запуск карты на слабых машинах (чтобы меньше памяти занимала). В списке Mod выбирается модификация, для которой вы собираетесь создавать карту.
Дождавшись генерации ландшафта, включите кнопку Heightmap Editor. В правой части окна появится несколько пунктов:
Mode — список, где выбирается режим редактирования: Additive (увеличить высоту), Subtractive (уменьшить высоту), Set Value (установить заданную высоту) и Smoothing (сгладить неровности рельефа).
Brush Size — размер “кисти”, редактирующей ландшафт.
Feather Size — “размытость” краев кисти (в процентах от ширины). Определяет, будут ли созданные вами холмы и ямы пологими или это будут обрывы.
Height — заказная высота ландшафта (используется в режиме Set Value).
Presets — набор нескольких четко заданных высот ландшафта. Используйте, когда вам надо сделать карту многоярусной.
Strength — сила воздействия кисти.
Установив нужные параметры, просто щелкните по карте в окне обзора левой кнопкой мыши и начинайте “рисовать” будущее поле битвы.

 

Текстурирование
Текстурирование карты осуществляется с помощью трех инструментов. Сначала включите инструмент Detail Map Editor. С его помощью можно заменять стандартную текстуру детализации на любую другую. Именно текстуры детализации задают характер земной поверхности, все остальные текстуры лишь

приукрашивают и корректируют текстуру детализации. Чтобы нанести текстуру на карту, просто выберите ее из списка в правой части редактора и затем щелкайте левой кнопкой мыши в нужных местах карты.
Чтобы немного разнообразить карту, включите инструмент Texture Stamping — с его помощью вы просто раскрашиваете карту, внося коррективы в текстуру детализации. Шаблон кисти также выбирается из списка. Цвет кисти задается в списке Colour. Бегунок Spacing указывает расстояние между отпечатками кисти. Бегунок Strength — плотность цвета.
Чтобы наносить на карту детали, вроде упомянутых в начале статьи следов взрывов и крови, используйте инструмент Decal Placement. Текстуры размещаются и перетаскиваются по карте левой кнопкой мыши. Поворачивать текстуру можно комбинацией Shift+ЛКМ. Если вы захотите переместить или удалить уже помещенные на карту текстуры, то их нужно выделить правой кнопкой мыши, щелкнув по текстуре или растянув рамку вокруг. Удаляются ненужные текстуры клавишей Delete. Можно также изменять размер помещаемой текстуры с помощью параметра Specify size. Параметр Use random rotation, будучи включенным, задает каждой новой текстуре случайный угол поворота, что полезно, если вам нужно разместить много однотипных

картинок. Параметр Snap to 45 задает минимальное изменение направления текстуры в 45 градусов. Это может пригодиться, если вам необходимо разместить текстуры в строгом порядке. Для этой же цели служит параметр Snap to grid — он привязывает перемещение текстуры к сетке с заданным вами размером ячейки.

Свойства ландшафта
Когда вы закончите текстурировать ландшафт, определите свойства различных участков земной поверхности. Наверняка на вашей карте есть различные типы земли — песок, грязь, камни. Но в игре между ними не будет никакой разницы — даже звук шагов по этой земле будет одинаковый. Чтобы исправить эту ситуацию, включите инструмент Terrain Type Editor. Справа появятся два списка (Category и Terrain Type). В списке Category есть два пункта: FootFall (влияет на звук шагов) и Cover (влияет на параметры юнитов, находящихся на том или ином участке карты). В списке Terrain Type выбирается уже конкретное свойство для выбранной категории. Определите свойство, укажите размер кисти нижним бегунком и “наносите” это свойство на карту левой кнопкой мыши.
Еще одно свойство карты — проходимость тех или иных участков — можно изменять с помощью инструмента Impass Map Editor. Список Passability позволяет выбрать три варианта: Generated (проходимость в помеченных местах будет вычисляться автоматически, исходя из рельефа местности), Passable (всегда проходимый участок) и Impassable (всегда непроходимый участок).
Не мешает также настроить свойства окружающей среды — откройте для этого пункт меню Scenario\Terrain Properties. В появившемся окне настраиваются следующие параметры: Sunlight Colour и Shadow Colour — цвет солнечного света и цвет рассеянного цвета (подсвечивающего затененные участки). Time of

Day — время дня, определяет угол освещения. Sky Model и Sky Scale — вид неба и размер его модели. Размер определяет максимальную дальность видимости, поэтому не устанавливайте слишком низких значений. Start Distance и End Distance в поле Fog — ближняя и дальняя граница тумана. Если туман не требуется, первое значение должно быть больше второго. Цвет тумана устанавливается в списке Colour. Detail Texture Repeat — масштаб текстуры детализации. Также можно настроить внешний вид воды. В списке Colour — цвет. Параметр Alpha — прозрачность воды. Anim Speed — скорость анимации волн. Repeat — масштаб текстуры воды. Расстановка объектов
Объекты добавляются на карту посредством инструмента Object Placement. Доступные объекты расположены в структурированном списке Objects. Раздел environment содержит в основном декорации (от растительности и городских строений до спецэффектов, вроде метеоритного дождя), но есть и несколько игровых (в подкаталоге gameplay). Раздел

races содержит юниты и здания всех рас. Расставляются на карте объекты, как и все остальное: просто выделите объект в списке и щелкните левой кнопкой мыши в нужной точке. Зажав правую кнопку мыши и двигая в сторону, вы будете поворачивать объект вокруг своей оси. Если зажать одновременно Shift и правую кнопку мыши, то можно изменить высоту, на которой размещен объект.
Высота объекта по умолчанию регулируется в поле Height. Если выбран пункт Adjustable, высота объекта регулируется вручную и при изменении ландшафта не меняется. Пункт Relative to terrain, напротив, включает зависимость высоты объекта от высоты ландшафта.
Ниже расположены параметры Snap to grid и Random rotation — они вам уже знакомы. В списке Player выбирается принадлежность создаваемого объекта. Если вы расставляете объекты из раздела environment, то выберите пункт World. Если же это юниты, то они должны принадлежать конкретным игрокам. Изменить принадлежность установленных объектов можно, выделив эти объекты, выбрав нужного игрока и нажав кнопку Set рядом со списком.
Основные объекты, которые должны присутствовать на карте, — это несколько стартовых локаций (starting_position — в этих точках будут располагаться базы игроков) и стратегических точек (strategic_point_flag). Можно также расставить несколько реликтов (relic_struct) и точек добычи энергии (slag_deposit).

* * *
В завершение откройте пункт меню Scenario\Scenario Properties. В появившемся окне, в полях Map Name и Map Description вы сможете ввести название карты в игре и ее описание. Тип карты в списке Map Type установите Skirmish\Multiplayer. После этого сохраните карту в папке основного игрового модуля: W40k\scenarios\mp. Карта будет доступна для многопользовательской игры и skirmish-режима.


Просмотров: 7641 | Добавил: DezeRt | Рейтинг: 4.5/18
Всего комментариев: 211 2 3 »
21  
ГДЕ НАЙ ТИ РЕДАКТОР КАРТ surprised ] [color=red][i][b][size=6][hide][c][r][l]

20  
а где эти карты создовать

19  
тут есть чтонибуть для dawn of war врхимер 40000

18  
лучше сказали бы как её ваще скачать...... тупизм какойто.... немогли чтоль норманно воткнуть тег "Скачать"...... я бы ешшо и "нах" прибавил.... ато бред какойто читать то почитал, а скачать фиг..... мдя.... dry

17  
ммм... Хотелось скачать, но врядли у меня не будет хотябы половины того на что вы тут злитесь... Нет уж, без него обойдусь...

16  
А я когда нажимаю на кнопку Object Placement появляется такое окно:

Что делать? sad

15  
люди блин а где есть кнопка расстановки точек и начальных позиций? cry

14  
спосибо за редактор карт biggrin

13  
интересно

12  
На него чё? Первый вар чтоли нужен? А?

1-10 11-20 21-21
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
 
Форма входа
 

Гость

 

Поиск
 
 

Наш опрос
 
Какие разделы сайта Вам больше всего интересны?
Всего ответов: 3281
 

Реклама
  cardplace  

Последние файлы для игр
   

Последние файлы Wh40k
   

Последние сообщения
 
 

Лучшие саундтреки
 
[Скачать плейлист]
 

Статистика
 


Яндекс.Метрика

Онлайн всего: 40
Гостей: 35
Пользователей: 5
Shepard, Грузовик, DaCutta, Пферцегентакль, izdaleka
 


Copyright Warhammergames.ru © 2016*
Копирование материалов сайта запрещено