История создания Dark Nexus Arena
Независимая студия Whitebox Interactive, находящаяся в Ванкувере, была основана в 2014 году с одной конкретной целью - создание Warhammer 40000: Dark Nexus Arena, многопользовательской боевой арены (MOBA), по вселенной Warhammer 40K. В данный момент игра находится в закрытом альфа-тестировании и планируется к выпуску в конце 2015 года.
Так как получилось, что абсолютно новой инди-студии, доверили одну из самых узнаваемых лицензии в качестве их дебютной игры? Так просто.
"Мы попросили,"- сказал Brant Stutheit, один из гейм-дизайнеров студии Whitebox. История на самом деле начинается с сентября 2013 года, когда теперешний генеральный директор Whitebox Jonathan Falkowski сформировал концепцию для Warhammer MOBA, работая в это время преподавателем в Ванкуверской Школе Кинематографа. Он и его команда разработала прототип игры, показав его Games Workshop, чтобы дать понять создателям Warhammer, на что мы способны.
"Они были в Сиэтле, узнав это, мы запрыгнули в машину и помчались к лицензиату, чтобы показать прототип. Представители GWS остались довольны нашей работай и дали своё одобрение на продолжении работы над игрой," - сказал Stutheit.
Легко понять , почему Games Workshop оказалось под впечатлением от увиденного. В то время, как Dark Nexus Arena позиционируется игрой МОВА жанра, тут же она использует WASD управление, подобно шутеру. Так же игра переворачивает традиционный способ ведения счета. Побеждает та команда, которая первой наберёт 100 баллов, что делает её похожей на death match(смертельный матч), чем на King of the Hill (Царь горы). Но это всё таки МОВА. Игроки покупают апгрейды и прокачивают способности по мере прохождения игры вместе с остальными участниками команды. Но здесь это происходит немного труднее, чем на типичной моба-арене.
Качество и инновации говорят о силе растущего сегмента независимых игровых студий в Ванкувере. После череды закрытия компаний и увольнения большого количества сотрудников крупных студий, многие разработчики сформировали свои маленькие команды и продолжили делать игры.
Whitebox является частью этого движения. Ядро команды составляют профессиональные разработчики, а так же люди из числа лучших студентов, завербованные после окончания школы. Whitebox получает определённую выгоду от такого микса, опытных ветеранов и молодых талантов.
"Мы арендовали небольшой офис, шесть фунтов в ширину и четыре в длину, маленькую комнатку, ужасно пахнущую. Но это не помешало нам сформироваться, как команде", - сказал Stutheit.
Пока энтузиазм команды нашёл своё отражение в нашем продукте. Согласно словам Stutheit Dark Nexus Arena, получил много положительных отзывов от таких игровых порталов, как PAX East и Gottacon, где обычные юзеры оценили и рассмотрели потенциал, заложенный в игру.
Плотное сотрудничество между всеми разработчиками является важнейшей частью стратегии команды. Несмотря на известный бренд Whitebox Interactive остаётся независимой студией. Нам приходится опираться на собственный маркетинг без поддержки издателя и зачастую без любого подобия бюджета.
"Это то, чем вы всегда должны быть обеспокоены в первую очередь, будучи игровым разработчиком. Мы должны быть уверенны в качестве продукта," - сказал Stutheit. Так же он считает, что немаловажно ориентироваться на целевую аудиторию. - "Необходимо знать, кто и сколько людей будут играть в нашу игру. Как хорошо она сможет распространятся среди участников сообщества."
С этой целью студией проводится ранний доступ, еженедельные стримы, всё это для того чтобы лучше узнать пожелания потенциальных поклонников, а не ради чьего-то пожелания.
"Мы не можем использовать рекламное время на телевидении или баннер-рекламу. Для нас конкурировать на таком уровне не представляется возможным", - сказал Stutheit. "Мы маленькая студия, поэтому можем взаимодействовать с фанатами на более личном уровне. Мы можем транслировать игру, общаться с фанатами. Предлагаем им самим поиграть в игру прямо сейчас, потому как мы молодая компания и должны зарекомендовать себя."
Конечно, такой подход к делу может привести к совершенно другим проблемам. Как и большинство MOBA-игр Dark Nexus Arena рассчитана на привлечение большого количества игроков, управление которыми для небольшой команды может стать непосильной задачей. Удастся ли обуздать такую обширную базу комьюнити после официального выхода игры?
"Я бы с удовольствием справился с этой проблемой, если до этого дойдёт дело", - сказал Stutheit. "Мне нравятся такого рода проблемы."
В это же время, есть неоспоримые преимущества от работы с устоявшейся франшизой, как Warhammer 40K. Это помогает привлекать внимание, Stutheit оценил, что одна половина их фанатов являются поклонники Warhammer, а другая - MOBA фанаты, заинтригованные новой механикой, внедряемой в их любимом жанре. Это создаёт полезные преимущества при разработке игры. Например, всякий раз когда вы собираетесь создавать нового персонажа, вам достаточно спросить у сообщества или обратиться к лору игры для вдохновения.
Однако есть другая проблема - это нахождение способов адаптации пошаговой игры в формат быстро развивающейся МОВА. Ключ к решению по мнению Stutheit, является подробный разбор правил и их значений в настольном Warhammer 40k с последующим их переносом в цифру.
"Когда вы кидаете кости, то человек стреляющий из оружия может промахнуться, у нас же вы всегда сможете застрелить врага взяв его на прицел, так что некоторые правила нам пришлось подредактировать."
И пока мы не можем позволить игрокам раскрашивать своих юнитов, подобно металлическим миниатюрам из настолки, но они могут найти кучу других способов проявить себя творчески и кастомизировать своего персонажа.
"Мы стараемся передать дух настолки", - сказал Stutheit, со всеми вытекающими причудами из этого хобби. "Но сначала мы должны отладить базовую механику игры, убедившись, что всё работает так, как задумано, только тогда мы сможем расширить настройки кастомизации персонажа. Покраска моделей и выбор оружия, всё будет, но позже."
Dark Nexus Arena по прежнему можно опробовать сейчас, до релиза игры. Игра на выходе обещает быть весёлой и претендует на достойную наследницу Warhammer, несмотря на жанр МОВА. Этот проект ещё один пример способности и живучести независимых разработчиков, которые доказывают, что в Канаде по-прежнему способны делать хорошие игры.
Подготовил: OLDbespreDEL