Regicide: Это как шахматы только с толпой орков
Warhammer 40000: Regicide - Это последнее, чего можно было ожидать от команды лицензиатов Games Workshop - гримдарковая версия шахмат, где космодесантники и орки (а позже и другие фракции) окажутся на шахматной доске в 8 на 8 клеток с автоматами наперевес, обвешенные гранатами и обладающие пси-способностями. И всё это сделано здесь, в Австралии!
Мы попросили ведущего разработчика Катрин Мачин (Cathrin Machin) и комьюнити-менеджера Томаса Холдсуорта (Thomas Holdsworth), рассказать поподробнее обо всём этом.
***
У вас есть два режима игры: классический, который основывается на механике обычных настольных шахмат (игрой проверенной временем и дополненной антуражем Warhammer 40000) и режимом Regicide, интересующий меня больше предыдущего. Можете подробнее рассказать о Regicide и о балансе игры? Что это, обычные шахматы с возможностью бросать гранаты и использовать другие способности или это нечто другое?
Катрин: Ну на самом деле в этом есть некоторое сходство. Каждый ход вашего юнита будет состоять из двух фаз: первая фаза - движение, это очень похоже на движение фигур в шахматах, вы сможете передвигать ваших бойцов по полю, аналогично движению шахматных фигур по доске, например по диагонали, как слон или по горизонтали-вертикали, как ладья. Сутью второй фазы станет действие, которое позволит вам бросать гранаты, использовать способности, и так далее.
Каждый юнит на доске будет иметь своё оружие, параметры силы/брони, ранг и так далее, но что интересно, результатом второй фазы, действия юнита, не всегда сможет закончится смертью врага. В шахматах например, если вы перемещаете пешку, то она просто перемещается по доске согласно правилам, если в перемещаемой клетки окажется вражеская фигура, то пешка просто захватывает её, становясь на занимаемую клетку. Но в Regicide не будет всё так однозначно, ваш юнит может промахнуться, потому что в этот режим встроена система бросков кубиков, которая привносит элемент случайности в игру.
Так что же, вы сможете промахнуться и получить урон вычитаемый из параметров значения здоровья юнита, а не просто оказаться "живым или мёртвым", как в шахматах?
Катрин: Абсолютно! Солдаты имеют здоровье, оружие силу, выносливость...
Томас: Вы знакомы с настольной игрой?
Я! У меня армия орков на 6000 очков стоит в шкафу.
Томас: Орки лучше всех. Они являются лучшими, потому что они орки и потому что зелёные.
Вы перечислили все причины. Но мы то знаем, лучшие орки потому что многочисленны, но вот незадача, космических десантников всегда на порядок меньше. Если в Regicide вы обладаете одинаковым количеством единиц для покупки юнитов , то как вы соблюдаете баланс между ними?
Томас: Да действительно, аналогично с настольной игрой, механика режима Regicide это по сути абстракция, мы бросаем кубики, используем их результат и значения параметров юнитов, а после рассчитываем вероятность происходящих действий. Так же все мы знакомы с космодесантом из художественной литературы, которые убивает намного больше орков, чем это возможно будь они в настольной версии игры.
Создавая подобные шахматы мы были вынуждены пойти на эти условности в угоду дизайна игры, но тем не менее мы учитываем и расовые акценты фракций. Например космодесантники у нас по прежнему круты, универсальны и их действительно сложно победить.
Катрин: Они более искусные воины, особенно в отношении стрельбы.
Томас: Орки так же имеют свои сильные стороны, но если в одном месте их крутость зашкаливает, то в другом падает ниже некуда, это в первую очереди из-за их неэффективной и слабой брони, исключение Меганобы эти парни способны носить тяжёлую броню.
Катрин: К ним просто не подобраться!
А если я потеряю бойза в схватке, на его место придёт другой? Что если я так и не смогу сократить дистанцию для ближнего боя, я автоматически потеряю армию? Смогу ли я воссоздать нечто вроде бесконечных атак пушечного мяса? Или всё очень строго, сколько юнитов ты выставишь на доске в начале, столькими ты и будешь командовать?
Томас: Всё строго, сколько у вас есть бойцов на доске, столькими вы и управляете.
Катрин: К дополнении к этому, каждый юнит стоит определённое количество очков. Поэтому у вас всегда есть выбор взять дорого, могущественного библиария или несколько бойзов за тоже количество очков. Вы не всегда сможете начинать игру с полностью укомплектованной армией, часто на то ограниченное количество единиц вам будет доступна только часть армии, а остальных вам придутся докупать.
Оу! Так вы хотите сказать что здесь можно выбирать определённые юниты и собирать свои армии? Как-будто ростер из настолки?
Катрин: Точно!
Оу! Для меня это было не совсем ясным. Я думал, что это, как в шахматах. Вы не имеете возможность выбирать какой-то другой набор фигурок на шахматной доске.
Томас: Верно. Например вы точно знаете, что в настолке орочий босс всегда втопчет в грязь капитана космодесанта, а он ничего с этим не сможет поделать.
Правильно. Так и должно быть.
Томас: И с помощью очков мы уравновешиваем их возможности. Например орк псайкер, у него есть одна способность которая... честно говоря немного странная. Но за счёт этой дурацкой способности вирдбой способен корректировать остальные свои способности, тем самым выравнивая баланс в целом.
Я хотел спросит, планируете ли вы случайные элементы? Одна из моих любимых вещей игры за орков заключается в возможности облажаться, случайно навредить товарищу или совсем самоубиться. Возможно ли что Вирдбой, используя свои пси-способности убьёт себя или какого-нибудь союзного юнита?
Томас: В настоящее время мы не используем рандомные ситуации при использования Варпа. В угоду баланса мы не приносим ничего подобного, сначала нужно отполировать игру, а уже потом мы рассмотрим подобные возможности.
Ну честно сказать, шахматы это прагматичная игра и здесь нет места случайностям, поэтому я понимаю почему это может стать проблемой для вас.
Катрин: Конечно. Но у нас есть другие игровые механики, например у орков, если вы наносите союзным бойзам небольшой урон, то делаете их злее.
Томас: Вернёмся к тому о чём мы говорили ранее, об очках и ростерах которые вы сможете собрать на них. Например вам необходимы такой род войск, который имел бы оборонительные виды баффов, пешки и ладьи, но на шахматном уровне это реализовать крайне трудно, там просто правила не позволяют иметь большее количество фигур данного типа.
Или вы хотите создать заведомо наступательную армию, максимально используя штурмовиков. Благодаря чему мы сможете осуществлять динамичные и манёвренные комбинации на доске, прыгая с клетки на клетку, уничтожая врагов вблизи. А может напротив, вы хотите держаться от врагов на расстоянии и нести сокрушительный урон противнику с помощью ПВО, это ваш выбор.
Катрин: Кстати, ваши юниты способны прогрессировать, убивая противников они накапливают XP, который впоследствии обернётся новым уровнем и открытием дополнительных способностей.
Можно спросить об этих специфичных девайсах этого юнита, это обычные элементы кастомизации брони или специальные элементы сделанные только для этого десантника?
Катрин: Этот тип?
Я говорю о том штурмовике, который был показан на первой демонстрации игры, выглядевший очень круто, но впоследствии убитый орком.
Катрин: Нет! (смеется) Нет, Нет, Нет конечно. Кроме того, уровень вашего персонажа напрямую зависит на кастомизацию вашего юнита, чем уровень выше, тем юнит выглядит круче. В итоге просто взглянув на доску вы всегда сможете определить уровень юнита и доступные ему навыки.
Давайте немного поговорим об одиночной компании. Я знаю что вы планируете несколько одиночных компаний. Могу узнать, будет ли каждый бой в компании проходить на одной и той же шахматной доске? Подача сюжета будет, как чередование текста диалога между ходами на одной и той же доске? Или поле будет меняться? Будут ли подсказки? Захват цели?
Томас: Поле всегда будет строиться на доске в восемь на восемь, но то что вы увидите там всегда будет разным. Разными будет набор отряда который будет доступен вам для выполнения задания. Возможно это будет отряд для зачистки оставшихся орков, или команда, выбранная для усиления отряда терминаторов, выполняющие особенную миссию.
Катрин: У нас есть парочка художественных средств в дополнении к визуализации шахматной доски, которые будут воспроизводиться в режиме Regicide. Так же на поле будут некоторые разрушаемые объекты, такие как блоки и стены. Есть триггеры с минами и плиты, вставая на которые будет происходить определённое событие. Есть различные настройки освещения, меняющиеся от миссии к миссии.
Я думаю, что основная проблема заключается в том, что имея сюжетную компанию, пролистав очередную стену текста, нас сбрасывают на поверхность планеты, раз за разом, это быстро надоедает!
Катрин: Точно. Там будет цепочка миссий, постепенно даваемых, по мере вашего продвижения по линии сюжета.
Томас: Это то с чем мы призваны бороться в первую очередь, качество игры всегда повышается с ростом качества сюжета и приемов повествования.
Будут ли у нас свобода действий в рамках сюжета? Хотя бы что-то простое, как выбор своего собственного стиля, например варианты ответов в диалогах, которые ведут к разным результатам? Или это просто будет "История о том как она есть от начала до конца".
Томас: Основные усилия мы вкладываем в многопользовательский аспект игры, и стараясь по духу максимально приблизить к настольному первоисточнику. Когда вы играете против другого игрока в настолке то сами каждый раз придумываете историю, которая оправдывает сложившуюся ситуацию. Вы даже во время битвы можете ходить согласно бэковой истории на основе которой вы полагаетесь. Наш сингл-плеер будет похож на одну из аудио-драм Games Workshop, где история похожа на железную дорогу ведущая вас только вперёд, оставляя за вами выбор места развертывания собственных сил и создания собственных армий.
Катрин: Это определённо то, что мы сможем обсудить позже. Мы создали уже довольно много контента, который будет постепенно обновляться и это только начало. У нас мини-компаний, которых уже хватит на целый год.
Вы показали, что у вас помимо [b]Кровавых Ангелов есть ещё и Белые Шрамы. Это только визуальное отличие? Или вместе с изменением шкурок моделей последует и изменение механики?[/b]
Томас: в настоящее время мы не планируем вводить кардинальные изменения между орденами, но в будущем скорее всего такие различия появится с выходом нового контента.
Это будет касаться только космического десанта, или к орочьему клану Гоффов прибудут и другие кланы?
Катрин: Наверняка!
Томас: Гоффы это только начало у нас ещё есть с десяток запланированных кланов. Игра будет стартовать с десантниками и орками, но только на них, мы не остановимся.
Катрин: мы упомянули только один или два орочьих клана, но у нас есть уже шесть, а также мы имеем шесть орденов космического десанта, вместе с двумя которые уже анонсировали.
Как обстоят дела с пост-запуск поддержкой? Как часто вы планируете обновлять контент, раз в месяц или два? Новые расы? Новые скины?
Катрин: Всё будет. У нас есть одна новая раса, которая сейчас находится в разработке.
Это Эльдар, не так ли?
Катрин: (молчание, затем смех)
Томас: Новая раса будет делать упор на иной стиль игры.
Демиурги?
Томас: Уххххх.
Ладно. Демиурги подтвердил. Спасибо вам обоим за беседу со мной!
Катрин: мы рады приветствовать Вас!
Regicide скоро в раннем доступе появится в Steam (страница магазина), а сама игра должна выйти не позднее конца этого года. Вы можете следить за игрой на официальном сайте здесь.
Перевёл OLDbespreDEL