Вопрос-ответ к создателям из Relic
Спасибо всем, кто нашёл время задать нам вопросы – из-за временных и пространственных ограничений мы не могли ответить на все вопросы, некоторые вошли в ниже приведённые ответы от Relic Balance Designer Braden Chan, не без помощи Шона Мика из съёмочной группы.
Как вы думаете, в настоящее время каждый юнит имеет шанс быть полезным в контексте своей армии?
Я верю, что каждый юнит в нашей игре имеет шанс быть полезным и был спроектирован для разных ситуаций. Однако это стратегия реального времени для чрезвычайно талантливых стратегов, которые могут использовать самые различные тактики для своих поистине уникальных сражений.
Почему перезарядка способности предсказателя такая длинная? До Retribution он составляло 30 секунд, а сейчас 85.
Мы исправим это со следующим патчем.
Действительно ли Огненная Призма очень ситуационная способность или можно использовать её достаточно часто?
Оригинальный дизайн Огненной Призмы должен был выступать в качестве "Стекло Кэннон." Если игрок сможет справиться с ней, то это принесёт ему победу, ежели нет – то смерть.
Считаете ли вы что любой из супер юнитов более или менее будет выступать в предполагаемой роли, и если да, то какие возможные изменения вы рассматриваете для привнесения в игру?
Это очень трудно: сделать супер единицы сбалансированными, потому что мы хотим, чтобы все игроки чувствовали себя удовлетворенными, когда они создают их. В большинстве случаев мы не сможем и сбалансировать, но мы знаем, что такие юниты, как GUO, возможно, потребуется еще несколько изменений.
Мы непрестанно проводим оценку баланса героев, а также проверяем их соответствие нашему намеченному дизайну.
Stormboyz практически бесполезны в погоне за отступающими юнитами из-за короткого прыжка.Можно ли заменить короткий прыжок с тем же зарядом, что Slugga Boyz использовать?
Нам нравится особенность, которую Stormboyz имеют с их короткими прыжками, и мы чувствуем, что это добавляет им уникальности. Stormboyz являются очень тактической единицей и с их способностью прыгать они могут быть чрезвычайно эффективным средством уничтожения противника. Мы довольны тем, как они выполняют свою задачу, и мы не хотим гомогенизации их, давая им тот же заряд что и у Sluggas.
Как вы воспринимаете мнение сообщества о балансе в игре?
Я думаю, наше сообщество очень увлечено вопросом баланса в нашей игре. Они часто пишут нам, и это нам очень помогает. Я стараюсь прислушиваться к игрокам, которые пишут нам постоянно, однако мы не всегда согласны, и в конечном итоге мы должны делать то, что мы считаем нужным и правильным для игры. Сообщество является ценным ресурсом, и мы всегда благодарны за их вклад, который они вносят в игру.
Каковы Ваши текущие мысли о Кровавой дробилке?
В некоторых ситуациях когда ситуация в игре складывается далеко не в твою пользу, создаётся ощущение, что этот юнит только загоняет «последний гвоздь в крышку гроба», и мешает более других. Однако, в менее напряжённых играх можно признать, что он является более менее управляемым.
Есть ли у вас планы дать оркам что-то против транспорта?
Недавно я опробовал некоторую тактику, которую подсмотрел у Texaneous, используя её он добился пожалуй лучшего эффекта. Его тактика предполагает использование «Tankbustas» с «Ork Wartrukk». Использование «Ork Wartrukk» нивелирует многие слабости «Tankbustas»а, и при должном микро контроле, эта комбинация способна эффективно уничтожать вражескую технику. Мы надеемся, что эта стратегия придётся всем по душе, так как нам не хотелось бы давать каждой расе своё оружие против техники.
Почему вы более сконцентрировались на компаниях 1Х1 чем на 3Х3?
Мы считаем, что 1х1 является самым конкурентоспособным режимом, и там баланс играет самую важную роль. Мы играем режим 3х3 регулярно, и пытаемся оценить все изменения во всех режимах и как изменении работает для 1x1, но не работает для 3x3 мы пересмотреть его.