Навигация по сайту

Создание карт для Warhammer 40k: Dawn of War

10.11.2006 в 16:44 | DezeRt 0 Рейтинг: 2.3 13059

Сегодня мы займемся переделкой Warhammer 40k: Dawn of War. Мы не будем перекрашивать оригинальные текстуры и менять характеристики юнитов. Зачем, если все можно создать с нуля с помощью выпущенного разработчиками пакета утилит.

Основы основ

Интерфейс довольно прост. Основную часть редактора занимает окно обзора карты. Управление камерой в нем очень напоминает управление камерой в самой игре. Зажав среднюю кнопку мыши, вы можете перемещать точку обзора по карте. Приближается и удаляется камера от точки обзора с помощью колесика мыши. Зажав кнопку Alt и двигая мышь в произвольном направлении, вы будете вращать камеру вокруг точки обзора.

Сверху от окна обзора расположены кнопки, вызывающие инструментарий. Сами инструменты отображаются на панели справа от окна обзора. Если не считать стандартные “Открыть/Сохранить” и “Копировать/Вставить”, то вот для чего эти инструменты служат:

Select Objects — режим выделения объектов. С его помощью можно получить информацию об объекте — имя, принадлежность и позицию на карте.

Object Placement — размещение объектов игровых и объектов декоративных на карте.

Decal Placement — с помощью этого инструмента на карту наносятся “декали” — всевозможные отметины (вроде следов от взрывов или брызг крови).

Markers — служит для размещения различных служебных маркеров.

Heightmap Editor — инструментом редактируется карта высот уровня.

Texture Stamping — инструмент раскраски основной текстуры.

Detail Map Editor —редактор текстуры детализации.

Terrain Type Editor — позволяет редактировать тип земной поверхности (влияет на ее свойства в игре).

Impass Map Editor —инструмент редактирования карты проходимости.

Кроме перечисленных инструментов на панели находится безымянная кнопка (она расположена между кнопками Markers и Heightmap Editor). С ее помощью создаются пути анимации для различных объектов на карте. На этом вводная информация заканчивается — подробно все инструменты мы рассмотрим в процессе создания карты.

Редактирование ландшафта

Редактирование ландшафта начинается с задания его размеров. Откройте меню FileNew, в появившемся окне укажите размер ландшафта (в списке Size) и размер одной его ячейки (в списке Cell Size — либо 2, либо 4 метра). Если сделать ячейки большими, то и площадь карты будет больше, но при этом детализация ландшафта снизится. Лучше использовать большие ячейки лишь тогда, когда вам либо нужна очень большая карта, либо предполагается запуск карты на слабых машинах (чтобы меньше памяти занимала). В списке Mod выбирается модификация, для которой вы собираетесь создавать карту. Дождавшись генерации ландшафта, включите кнопку Heightmap Editor. В правой части окна появится несколько пунктов:

Mode — список, где выбирается режим редактирования: Additive (увеличить высоту), Subtractive (уменьшить высоту), Set Value (установить заданную высоту) и Smoothing (сгладить неровности рельефа).

Brush Size — размер “кисти”, редактирующей ландшафт.

Feather Size — “размытость” краев кисти (в процентах от ширины). Определяет, будут ли созданные вами холмы и ямы пологими или это будут обрывы.

Height — заказная высота ландшафта (используется в режиме Set Value).

Presets — набор нескольких четко заданных высот ландшафта. Используйте, когда вам надо сделать карту многоярусной.

Strength — сила воздействия кисти.

Установив нужные параметры, просто щелкните по карте в окне обзора левой кнопкой мыши и начинайте “рисовать” будущее поле битвы.
Модификации, модули...

Помимо того, что разработчики заложили в Dawn of War большой потенциал для модифицирования, они позаботились и об удобстве распространения и установки созданных модификаций. Все модифицированные или созданные с нуля игровые ресурсы хранятся в отдельных папках в каталоге игры (как это было, например, в Quake 3). Но мало поместить ресурсы в отдельную папку. Нужно создать файл, указывающий игре, что именно в этой папке находится модификация. Для этого создайте в корневой папке игры текстовый файл с расширением *.module (можете скопировать уже находящийся там файл W40k.module, сменив его имя на имя вашего модуля). Внутри файла должен содержаться следующий текст, с которым вы можете ознакомиться на наших CD/DVD в разделе “По журналу”.

Текстурирование

Текстурирование карты осуществляется с помощью трех инструментов. Сначала включите инструмент Detail Map Editor. С его помощью можно заменять стандартную текстуру детализации на любую другую. Именно текстуры детализации задают характер земной поверхности, все остальные текстуры лишь приукрашивают и корректируют текстуру детализации. Чтобы нанести текстуру на карту, просто выберите ее из списка в правой части редактора и затем щелкайте левой кнопкой мыши в нужных местах карты.

Чтобы немного разнообразить карту, включите инструмент Texture Stamping — с его помощью вы просто раскрашиваете карту, внося коррективы в текстуру детализации. Шаблон кисти также выбирается из списка. Цвет кисти задается в списке Colour. Бегунок Spacing указывает расстояние между отпечатками кисти. Бегунок Strength — плотность цвета.

Чтобы наносить на карту детали, вроде упомянутых в начале статьи следов взрывов и крови, используйте инструмент Decal Placement. Текстуры размещаются и перетаскиваются по карте левой кнопкой мыши. Поворачивать текстуру можно комбинацией Shift+ЛКМ. Если вы захотите переместить или удалить уже помещенные на карту текстуры, то их нужно выделить правой кнопкой мыши, щелкнув по текстуре или растянув рамку вокруг. Удаляются ненужные текстуры клавишей Delete.

Можно также изменять размер помещаемой текстуры с помощью параметра Specify size. Параметр Use random rotation, будучи включенным, задает каждой новой текстуре случайный угол поворота, что полезно, если вам нужно разместить много однотипных картинок. Параметр Snap to 45 задает минимальное изменение направления текстуры в 45 градусов. Это может пригодиться, если вам необходимо разместить текстуры в строгом порядке. Для этой же цели служит параметр Snap to grid — он привязывает перемещение текстуры к сетке с заданным вами размером ячейки.

Свойства ландшафта

Когда вы закончите текстурировать ландшафт, определите свойства различных участков земной поверхности. Наверняка на вашей карте есть различные типы земли — песок, грязь, камни. Но в игре между ними не будет никакой разницы — даже звук шагов по этой земле будет одинаковый. Чтобы исправить эту ситуацию, включите инструмент Terrain Type Editor. Справа появятся два списка (Category и Terrain Type). В списке Category есть два пункта: FootFall (влияет на звук шагов) и Cover (влияет на параметры юнитов, находящихся на том или ином участке карты). В списке Terrain Type выбирается уже конкретное свойство для выбранной категории. Определите свойство, укажите размер кисти нижним бегунком и “наносите” это свойство на карту левой кнопкой мыши.

Еще одно свойство карты — проходимость тех или иных участков — можно изменять с помощью инструмента Impass Map Editor. Список Passability позволяет выбрать три варианта: Generated (проходимость в помеченных местах будет вычисляться автоматически, исходя из рельефа местности), Passable (всегда проходимый участок) и Impassable (всегда непроходимый участок).

Не мешает также настроить свойства окружающей среды — откройте для этого пункт меню ScenarioTerrain Properties. В появившемся окне настраиваются следующие параметры: Sunlight Colour и Shadow Colour — цвет солнечного света и цвет рассеянного цвета (подсвечивающего затененные участки). Time of

Day — время дня, определяет угол освещения. Sky Model и Sky Scale — вид неба и размер его модели. Размер определяет максимальную дальность видимости, поэтому не устанавливайте слишком низких значений. Start Distance и End Distance в поле Fog — ближняя и дальняя граница тумана. Если туман не требуется, первое значение должно быть больше второго. Цвет тумана устанавливается в списке Colour. Detail Texture Repeat — масштаб текстуры детализации. Также можно настроить внешний вид воды. В списке Colour — цвет. Параметр Alpha — прозрачность воды. Anim Speed — скорость анимации волн. Repeat — масштаб текстуры воды.

Расстановка объектов

Объекты добавляются на карту посредством инструмента Object Placement. Доступные объекты расположены в структурированном списке Objects. Раздел environment содержит в основном декорации (от растительности и городских строений до спецэффектов, вроде метеоритного дождя), но есть и несколько игровых (в подкаталоге gameplay). Раздел races содержит юниты и здания всех рас.

Расставляются на карте объекты, как и все остальное: просто выделите объект в списке и щелкните левой кнопкой мыши в нужной точке. Зажав правую кнопку мыши и двигая в сторону, вы будете поворачивать объект вокруг своей оси. Если зажать одновременно Shift и правую кнопку мыши, то можно изменить высоту, на которой размещен объект.
Высота объекта по умолчанию регулируется в поле Height. Если выбран пункт Adjustable, высота объекта регулируется вручную и при изменении ландшафта не меняется. Пункт Relative to terrain, напротив, включает зависимость высоты объекта от высоты ландшафта.

Ниже расположены параметры Snap to grid и Random rotation — они вам уже знакомы. В списке Player выбирается принадлежность создаваемого объекта. Если вы расставляете объекты из раздела environment, то выберите пункт World. Если же это юниты, то они должны принадлежать конкретным игрокам. Изменить принадлежность установленных объектов можно, выделив эти объекты, выбрав нужного игрока и нажав кнопку Set рядом со списком.
Основные объекты, которые должны присутствовать на карте, — это несколько стартовых локаций (starting_position — в этих точках будут располагаться базы игроков) и стратегических точек (strategic_point_flag). Можно также расставить несколько реликтов (relic_struct) и точек добычи энергии (slag_deposit).

***

В завершение откройте пункт меню ScenarioScenario Properties. В появившемся окне, в полях Map Name и Map Description вы сможете ввести название карты в игре и ее описание. Тип карты в списке Map Type установите SkirmishMultiplayer. После этого сохраните карту в папке основного игрового модуля: W40kscenariosmp. Карта будет доступна для многопользовательской игры и skirmish-режима.

Создание собственных цветовых схем

"Во-первых, надо малость подготовиться перед тем, как начинать работать. Dawn of War очень не любит изменений в своей файловой системе. Поэтому начать надо с того, что сделать копии папок ‘W40k’ и ‘WXP’...

Создание новых цветовых схем в Warhammer 40,000: Dawn of War: Winter Assault

1. Подготовка

Во-первых, надо малость подготовиться перед тем, как начинать работать. Dawn of War очень не любит изменений в своей файловой системе. Поэтому начать надо с того, что сделать копии папок ‘W40k’ и ‘WXP’ (прямо в каталоге игры) и назвать их как-нибудь вроде ‘W40k_m’ и соответственно ‘WXP_m’. Потом надо зарегистрировать новый мод. Проще всего это сделать так: снова делаем копию файлов ‘W40K.module’ и ‘WXP.module’. Называем их ‘My_w40K.module’ и ‘My_WXP.module’. Открываем их «Блокнотом» и вносим следующие изменения в следующих полях:
В файле ‘My_W40K.module’ (в скобках комментарии, их писать не надо):

[global]

UIName = My_DOW (Название, отображаемое в Менеджере дополнений)
Description = Dawn of War Project. (По усмотрению)
DllName = W40kMod
ModFolder = W40k_m

В файле ‘My_WXP.module’:

[global]

UIName = my WXP
Description = Winter Assault Expansion Pack Project.
DllName = WXPMod
ModFolder = WXP_m

;; List of MODs that this MOD requires to work
RequiredMod.1 = My_W40K

Потом входим в игру и менеджере дополнений выбираем соответственно ‘My_Dow’и ‘my WXP’ в оригинале и дополнении. Все эти приготовления нужны для того, чтобы избежать проблем при установке патчей. Инсталлятор любит писать что-то вроде ‘File system is damaged’ и отказываться устанавливать патч.

2. Создание цветовой схемы

Как нетрудно догадаться, цветовая схема состоит из знамени (banner), эмблемы (badge) и цветов модели. Перед тем, как садиться за компьютер, лучше расписать все эти параметры на бумажке во избежание путаницы, которая, поверьте, порой может сильно помешать.
Знамя и эмблема создаются в любом подручном графическом редакторе. Знамена рисуются в расширении 64х96, а эмблемы – 64х64. Стоит учесть следующие моменты:

А) При рисовании эмблем стоит оставить несколько пикселей по краям изображения пустыми, так как эмблемы «натягиваются» на искривленные поверхности (например, наплечники), и это ведет к некорректному отображения рисунка.

Б) Для того, чтобы эмблемы хорошо смотрелись на любом фоне, при рисовании в свойствах изображения надо проконтролировать alpha transparency, иначе говоря – поток прозрачности через альфа-канал. Как это делается зависит от конкретного редактора, которым вы пользуетесь. Стоит отметить, что некоторые редакторы (вроде MS Paint) такой возможности не имеют. В таком случае надо «подогнать» цвет эмблемы под «основной» цвет модели.

В) При рисовании знамен иногда имеет смысл оставить несколько рядов пикселей снизу пустыми. Так стоит делать, например, для знамен Хаоса, т.к. внизу они имеют оборванные края.

Г) Иногда в игре знамена выглядят перевернутыми или зеркально отображенными, что вызывается, как правило, ошибкой загрузочного рендера. Увы, официального решения этой проблемы нет, так что можно либо просто выйти из игры и «подогнать» знамя, или поставить какой-нибудь графический мод.

Получившиеся картинки сохраняем в формате Targa (расширение .tga) и кладем соответственно в папки ‘badges’ и ‘banners’ в каталоге игры.
Затем нужно продумать цветовую схему. Проще всего это сделать, открыв «Раскраску армии» в игре и сделав пару эскизов новой схемы. Потом полученные цвета записывайте в виде трех чисел RGB (для незнающих: красный – зеленый – синий).
Следующий шаг – создание бланка схемы. Создаем файл с расширением .teamcolor и заполняем (через «Блокнот»), пропуская цифры в квадратных скобках (конкретно здесь приведен пример цветовой схемы ордена космического десанта Death Eagle):

LocalInfo =
{
badge_name = "BADGES:death_eagle.tga", [1]
associated_race = "space_marine_race", [2]
banner_name = "BANNERS:death_eagle.tga", [3]
}
UnitCustomization =
{
pattern_name = "default",
force_name = "Death Eagle", [4]
Eyes = [5]
{
b = 210,
g = 210,
r = 210,
},
Weapons =
{
b = 20,
g = 20,
r = 20,
},
Primary =
{
b = 210,
g = 210,
r = 210,
},
Trim =
{
b = 146,
g = 187,
r = 225,
},
Secondary =
{
b = 130,
g = 45,
r = 105,
},
}

[1]. Адрес и название эмблемы.
[2]. Раса, к которой относится схема. Возможны такие варианты: ‘space_marine_race’, ‘chaos_marine_race’, ‘eldar_race’, ‘ork_race’, ‘guard_race’. (Десантники, Хаос, Эльдары, Орки, Имперская Гвардия)
[3]. Адрес и название знамени.
[4]. Название схемы, отображаемое в игре.
[5]. Цвета модели. Здесь приведен цвет ’Eyes’, который в более поздних версиях в редакторах заменен на ‘Trim 2’ («Украшение 2»). b – составляющая синего, g- зеленого, r –красного, задается в пределах от 1 до 255.

Теперь остается лишь разместить полученный файл в папке ‘W40K_mDataArt eam_colors’ и оттуда в папку расы, соответственно в ‘space_marine_race’, ‘chaos_marine_race’, ‘eldar_race’, ‘ork_race’, ‘imperial_guard_race’. После этого советую создать в папке ‘Art’ папки ‘ebps’ и ‘fx’ во избежание проблемы с каталогами.
Существует такой вариант: кладем файл в папку по адресу ‘ProfilesProfile#W40kSchemes’, переименовывая его в "Scheme_0.teamcolor", "Scheme_1.teamcolor" и в том же порядке.
Заходим в игру и любуемся новой схемой!

Вам необходимо пройти авторизацию для того, чтобы оставить комментарий.
Случайная статья
18.05.2018 в 07:49
20.02.2017 в 08:57
08.11.2017 в 07:13
20.12.2017 в 15:00
10.06.2015 в 11:41