Модератор форума: Shepard |
Форум Warhammer Fantasy Battles Игры Warhammer FB и AoS Warhammer Online: Age of Reckoning FAQ по Warhammer Online: Age of Reckoning |
FAQ по Warhammer Online: Age of Reckoning |
07.02.2008 в 14:08, №16
В: Смогут ли персонажи восстанавливать здоровье или количество очков действий (action points) каким-либо иным способом, кроме еды и питья?
О: Да, будут специальные зелья, эликсиры, снадобья и т.п., при помощи которых можно будет восстанавливать здоровье и/или АР. Особенности действия еды и напитков пока уточняются. В: Можно ли будет включать отображение текста над головой персонажа (chat bubbles) при разговорах с другими игроками? О: Да, ваши реплики (chat bubbles) будут видны другим игрокам, но при желании эту опцию можно отключать. В: Буду ли я конкурентоспособен в RvR-сражениях, если большую часть времени провожу за соло-игрой и PvE-контентом? О: Без сомнений! Несмотря на то, что продвигаться по уровням можно как в RvR-, так и в PvE-режиме независимо друг от друга, в любой момент времени можно менять основную направленность и с легкостью переключаться на другие аспекты игры. Тем не менее, наиболее эффективный вариант геймплея – это попеременное участие то в PvE-, то в RvR-событиях с самого начала игры. В: Можно ли будет настраивать интерфейс игры (UI)? О: Разумеется! Мы понимаем всю значимость пользователей, активно работающих с интерфейсом игры, и планируем тесно сотрудничать с ними в дальнейшем. В: Смогу ли я участвовать в осадах вражеских городов (столиц) и вносить свой вклад в это дело, если буду играть всего несколько часов в неделю? О: Сможете, без всяких сомнений! В особенности это касается тех моментов в процессе осады и захвата городов, которые связаны с RvR-инстансами; вы поймете, что в случае обороны или нападения важен каждый игрок. Все это связано с особой ролью сбалансированных и ограниченных по времени RvR-сценариев, разворачивающихся в инстансах на последних этапах масштабных RvR-кампаний. В: Смогут ли игроки «спокойно» пройтись по подземельям, не опасаясь появления врагов с оружием наизготове? О: В некоторых случаях, да. В: Будут ли способности (как основные, так и приобретенные) влиять на геймплей за пределами поля боя? А такие («мирные») способности, как улучшение передвижения, групповые способности, сокращение времени простоя и другие полезные навыки, делать приключения персонажей вне боя более увлекательными? О: Разумеется, что мы обсуждаем и «не боевые» способности однако боевые пользуются особым преимуществом. Конечно, нам бы хотелось увеличить число «мирных»/полезных/особенных способностей, но в мире нескончаемой войны главное – это сохранить свою жизнь и одержать верх над противником. В: Мне кажется, что 20+ способностей на карьеру – маловато для игры такого масштаба, если только не имеется в виду 20+ разных способностей. Надеюсь, что в этой игре не будет умений типа fire1, fire2, fire3 и т.д. Если всего их будет действительно 20, то 5 из них будут основными, а 15 – определяемыми выбранной специализацией? Или – специализацией, боевым духом (morale) и тактиками вместе взятыми? О: Игрокам не придется снова и снова приобретать одну и ту же способность только ради того, чтобы повысить ее до уровня 1, 2, 3 и т.д. Каждой карьере гарантированно, как минимум, около 20 уникальных действий (Action). Кроме того, игроки могут приобретать дополнительные способности, на 10-25% повышающие возможности персонажа (все зависит от того, как вы решите использовать очки Mastery points). В целом, мы рассчитываем, что у большинства пользователей будет где-то 20 или чуть больше вариантов возможных действий (не считая Morale). В: Вы говорили о том, что пере-специализация будет платной. А это будет единственный способ сменить выбранный «род деятельности»? Можно ли будет приобрести новую специализацию у тренера? Или, может быть, она будет «выпадать» из монстров подземелий? О: Не стоит воспринимать слово «стоимость» слишком буквально – это и потраченные деньги, и время, и выполненные задания, и т.п. Как уже говорилось раньше, сейчас мы обсуждаем «цену» пере-специализации. Пока, во время беты, все делается бесплатно, поскольку прежде всего нам нужно отладить механизмы специализации. В: По правилам DaoC (а судя по описаниям, здесь будет нечто подобное) чем больше специализироваться в линии Х, тем лучше становятся базовые заклинания линии Х. Тогда, если в линии Х есть заклинания типа СС, то будет ли возрастать продолжительность их действия с ростом специализации Х, как в DAoC? О: При повышении мастерства повышаются показатели «в целом», но не временной фактор. Другими словами, увеличивается число хит-поинтов, возвращаемых заклинанием типа «heal-over-time», но длительность его действия остается прежней. Что касается таких эффектов как СС, то вряд ли их продолжительность будет увеличена, хотя вполне возможно, что улучшатся другие их аспекты (например, продолжительность оглушающего эффекта атаки ближнего боя останется неизменной, но количество урона от удара возрастет). С другой стороны, это не значит, что мы не будем увеличивать продолжительность действия тех или иных эффектов вообще; просто мы начнем с других аспектов. В: Представляю, как сложно создавать несколько сотен умений, делая их хотя бы полууникальными, но не боитесь ли вы, что люди погрузятся в вычисление «однотипных» деревьев специализаций? О: На самом деле мы опасаемся того, что какой-нибудь пользователь засядет за многостраничную диссертацию со всевозможными графиками и данными, «подтверждающими», что та или иная специализация является самой лучшей, слух об этом распространится, и все начнут выбирать только это направление (по крайней мере, в течение нескольких недель, пока не начнется все сначала). Такова человеческая природа, и это нормально. Однако задача разработчиков Карьер и Сражений заключается в создании жизнеспособных и полнофункциональных путей развития карьеры, которые подходили бы к любому стилю игры. Сражаться же с игроками, выискивающими однотипные деревья специализации, на мой взгляд, совершенно бесполезно. Вместо этого мы проверяем каждый компонент на функциональность и пригодность к использованию. Мы будем постоянно совершенствовать линии специализаций до тех пор, пока где-нибудь в 3011 году проект не закроется совсем. Также, в зависимости от данной ситуации и текущего состояния баланса, различные структуры будут классифицироваться как «однотипные». Мы мало что можем сделать в этом случае, поскольку это неотъемлемая черта любой системы специализации и основной механизм пере-специализации. В: Значит ли это, что мы будем получать специальные tactics/morale только на определенных уровнях и в установленном порядке (как в случае с основными способностями), или сможем выбирать их очередность самостоятельно? О: На определенных уровнях вы будете получать базовые «tactics», базовые «morale abilities», а также базовые «actions». Подобные тактики и способности будут даваться всем карьерам. Кроме того, каждой специализации (mastery) соответствуют дополнительные тактики и способности, но чтобы получить их, вам придется развивать выбранную специализацию, т.е. вкладывать в нее те или иные ресурсы. В: Будут ли существенные расхождения в количестве способностей между разными архетипами или даже между разными классами внутри одного архетипа? В бете, например, у нескольких классов было на 9 (или около того) способностей больше, чем у остальных. Я знаю, что причина этого в том, что одни классы были более «законченными», чем другие, но будут ли действительно какие-то расхождения в «специализированных» способностях (mastery abilities)? Например, будет ли у лекарей по 2 специальные способности в каждой линии из-за того, что у них больше основных способностей? О: Количество базовых способностей у каждой карьеры будет приблизительно одинаковым – около 20. При необходимости мы будем добавлять дополнительные возможности, но начнем именно с двадцати. Кроме того, у каждой карьеры будет абсолютно равное число специальных (mastery) и дополнительных опций. После того, как карьера перейдет в специализацию, вы увидите, что 90% всех карьер владеют одинаковым количеством способностей. В: Правда ли, что некоторые из приобретенных «Mastery ability» окажутся заметно сильнее базовых способностей (например, будут наносить больше урона, производить дополнительные эффекты, расходовать меньше энергии и т.д.). Смогут ли определенные специальные способности заменять собой существующие базовые способности или будут только дополнительными? О: Дополнительные способности играют именно эту роль, дополняя основные и базовые наборы, но ни в коем случае не заменяя их. Если бы они выполняли функцию «заменителей», то обозначались бы просто "Smash Rank 2" и т.п. Дополнительные способности из любой линии специализации дают новые инструменты или открывают новые возможности для персонажа. Стоит заметить, правда, что полученный вами «heal» или «nuke» будет гораздо лучше базового. Однако, у него могут быть и некоторые «недостатки» – более продолжительный «кулдаун», требование того, чтобы здоровье цели было ниже 50% и т.п., так что он не просто заменяет значения по умолчанию. В: Можно ли будет зарабатывать очки «mastery points» каким-либо иным способом, кроме повышения уровней? Может быть, их будут выдавать за выполнение специальных квестов или какие-то другие достижения? О: Сейчас эти очки даются только при повышении текущего ранга персонажа. И скорее всего, иного способа получения «mastery points» не будет. Награды за RvR и вознаграждения Tome повышают возможности игроков по-своему. В: Будет ли в игре специальное снаряжение, улучшающее специализацию (masteries)? Смогут ли специализации «перепрыгивать» свой уровень (т.е. превосходить свои максимальные возможности) и, соответственно, увеличивать силу умений? О: У нас есть система определенных бонусов к уровню специализации (mastery level) и к уровням индивидуальных способностей в виде предметов и бонусов к наборам предметов. Однако, масштабы этой системы пока еще не определены окончательно. В: Смогут ли игроки получить доступ к индивидуальным умениям, приобретаемым в рамках той или иной специализации, без траты очков – например, при помощи предметов, характеризующихся «+» к данным умениям (как в Diablo)? О: Нет. Если бы мы, предположительно, позволили вам повышать уровень специализации (mastery level) без вложения соответствующих очков, то вы бы не получили доступа к дополнительным способностям, которые остались бы заблокированными. В: Все ли классы будут иметь значимые специализации, или разница между специализациями некоторых классов будет незначительной и заключаться лишь в использовании разного вида оружия – меча, топора или молота? О: Все специализации отвечают на вопрос «как бы вам хотелось играть этим персонажем?», и являются значимыми и эффективными. На самом деле, разница между использованием меча, топора или молота довольно незначительна. А различие в специализациях можно приблизительно описать как разницу между «оборонительными способностями с одноручным топором и щитом, и атакующими способностями с длинным мечом, или позиционными атаками и дебаффами с молотом». В: Правда ли, что индивидуальные умения внутри каждой специализации обладают многочисленными уровнями? Например, если в линии "fire mastery" есть дополнительное умение "fireball", то можно ли сделать его более сильным при помощи большего количества очков или в каждое умение можно вкладывать только по одному очку, а потом увеличивать его силу через развитие специализации? О: Второе. Для того чтобы открыть любую способность, требуется всего лишь одно очко; потом она развивается одновременно с вашим рангом и специализацией. В: Нужно ли достигать определенного уровня специализации прежде, чем приобретать то или иное умение? Например, если мой персонаж находится на максимальном уровне, но располагает 0 очков в «fire mastery», то сможет ли он приобрести какую-либо способность из этой специализации или вначале ему нужно потратить определенное число очков и открыть умения более высокого уровня? О: Базовые способности той или иной специализации даются с повышением ранга. А что касается дополнительных способностей, то они определяются уровнем специализации (mastery level). В: Сопровождаются ли индивидуальные умения внутри одной специализации необходимыми дополнительными умениями, или же каждое умение стоит «особняком», не имея никаких других требований? О: Сейчас у нас нет никаких дополнительных требований, кроме соответствующего уровня специализации, но многоуровневое дерево возможно в будущем. Правда, прежде чем переходить к дальнейшим действиям, мы бы хотели узнать мнения наших игроков. В: Будет ли у всех классов равное число очков «mastery points»? Или же некоторые классы с большим количеством способностей получат большее число очков (как в DaoC)? О: У всех карьер будет абсолютно равное число очков «mastery points» (и практически одинаковое количество способностей). В: Дают ли специализации что-то еще, кроме «actions», «tactics» и «morale»? Например, эффекты типа «background/passive booster»? О: На данный момент дополнительные способности представляют собой смесь «actions», «tactics» и «morale». Не забывайте о том, что в нашей игре тактики являются основными пассивными бустерами, и их можно настраивать буквально налету. В: Правда ли, что определенные специализации или определенные умения внутри соответствующих специализаций дают доступ к дополнительным типам снаряжения? Например, нужно ли будет тратить очко «mastery point» на способность «dual wield» в рамках «weapons mastery», чтобы научиться сражаться двумя видами оружия одновременно и т.п.? О: Нет. Ни специализации, ни дополнительные способности не меняют опций снаряжения персонажей коренным образом. В: Смогут ли игроки «разделить с другими» текущие квесты, которые выполняют в данный момент? О: Да.
Подпись пользователя:
|
| |||