Навигация по сайту
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Shepard  
Форум » Warhammer Fantasy Battles » Материалы » Наемники
Наемники
AntonНе в Сети
Пользователи
Сообщений 1932
Репутация: 70
29.12.2007 в 12:57, №1
Болотные Твари

Магия наполняет земли Альбиона. Огамические камни притягивают к острову магию; почва, камни, растения и даже туман, воздух и дождь острова насыщены магией. Говорящие Правду и Тёмные Эмиссары могут по разному использовать эту энергию, вытягивая её либо из огамических камней, либо из самой почвы или воздуха. Одним из итогов использования этой энергией является вызов элеметентальных монстров, называемых Болотными Тварями.

Земли Альбиона состоят из огромного количества болот и трясин, и многие существа, которые пытались пересечь наиболее опасные участки, неожиданно тонули в грязи, не имея возможности выбраться. В таких местах, собирается мистическая сила Альбиона, взращённая на многочисленных смертях. Когда некто тонет в болоте, считается, что его душа оказывается пойманной в трясине, и не может убежать. В таких опасных местах волшебники, исполнив определённые ритуалы, могут призвать заключённые души. В болото кидается камень размером с кулак, на котором должны быть изображены магические огамические символы. Ритуал также включает в себя кровь вызывающего, которая должна связать души вместе, объединив их с магией и болотом. Таким образом создаётся дух болот.

После этого Болотная Тварь поднимается из глубин болота, а в центре её пульсирует магической силой волшебный камень. Получившиеся существа не имеют воли, ими полностью руководит их создатель-колдун. Болотные Твари не являются живыми существами, в обычном понимании. Их сущность состоит из грязи, болотных растений и жаб. Они не чуствуют боли и могут восстанавливать себя, выращивая новые конечности, вместо отрубленных. Они обладают силой элементелей, беря силу из самой земли. Их кулаки крушат противника, как два огромных тарана. Твари не имеют эмоций, будучи бесстрастными монстрами, которые сражаются до тех пор, пока жив их хозяин.

Говорящие Правду

Говорящие Правду – защитники огамических каменных кругов Альбиона. Они владеют знаниями, которые достались им в наследство от Древних, по преданиям создавших этот мир и все расы, которые его населяют. Эти свирепые воины-волшебники, закалённые в жёстком климате Альбиона, в бою используют свирепых тварей и страшных чудовищ. Они получают магическую энергию прямо из небес и земли, поэтому их заклинания тесно связаны со школами магии света, жизни и зверей.

С момента появления Тёмного Властелина, Говорящие Правду пытаются уничтожить его эмиссаров, однако, теперь они постепенно переключаются на организацию армий, которые бы противодействовали ордам, собранным этим врагом.

Некоторые сражаются на стороне Говорящих Правду, чтобы получить богатства и знания. Старые расы, такие как ящеролюди, высшие эльфы и гномы, знают, что кем бы ни был этот Тёмный Властелин, если он получит контроль над таким заряженным магией островом, как Альбион, это создаст для других рас дополнительную проблему.

Готрек и Феликс

Во всём Старом Свете нет расы более древней и более непокорной, чем гномы. Будучи гордым народом, они тяжело воспринимают свои неудачи и потерю близких. Те, кто оказались настолько неудачливы, часто отвергают общество своей семьи и друзей ради жизни добровольного изгнанника. Порвав со всем, что было им дорого, они сознательно ищут смерти, выслеживая и сражаясь с самыми большими чудовищами, которых только удается отыскать. Яростные в битве, безутешно мрачные в остальное время, Гномы-Убийцы являются опасными союзниками и смертельными врагами.

Готрек Гурниссон, наверно, самый удачливый (или наоборот, неудачливый, это с какой стороны посмотреть) Убийца Троллей в мире. Его цель - найти смерть в битве с достойным противником не достигнута, но за время своих странствий он убивал разных чудовищ, скавенов, орков и зверолюдей в великом множестве. Никто не знает, почему он побрил голову и принес Клятву Убийцы. И никто ни разу не осмелился спросить его об этом.

Жизнь Феликса Ягера неизмеримо изменилась с того дня, когда Готрек Гурниссон вытащил его из под копыт скачущих лошадей императорских рыцарей. Очнувшись после попойки эпических размахов, Феликс с ужасом осознает, что поклялся описать судьбу Готрека в своей поэме. И вот, изнеженный сынок богатого торговца оказывается лицом к лицу с невообразимым злом на краю цивилизованного мира, в компании безумного гнома, поклявшегося не уклоняться от смерти!

Убийца Троллей
Это первая часть саги о Готреке Гурниссоне, рассказанная его спутником Феликсом Ягером. Чудовища, демоны, колдуны, мутанты, орки, зверолюди и нечто худшее встретится Готреку в поисках доблестной смерти в битве. Феликс же, конечно, просто старается выжить, чтобы рассказать о ней в поэме.

Убийца Скавенов
Во второй части эпической саги Готрек и Феликс попадают в огромный город Нульн, где скавены, извращенные Хаосом крысолюди, с помощью своего темного искаженного колдовства стремятся подорвать сами устои Империи, вольготно чувствуя себя в зловонной канализации под городом.

Убийца Демонов
Готрек и Феликс присоединяются к экспедиции, отправляющейся на север, на поиски давным-давно потерянного гномьего чертога Караг Дум. Следуя к ужасному Царству Хаоса на экспериментальном гномском дирижабле, Готрек и Феликс поклялись либо добиться успеха, либо умереть.

Убийца Драконов
Очередная часть саги об ищущем смерти Готреке и его друге Феликсе рассказывает, как преследуемые коварным и безжалостным скавенским лордом, Серым Провидцем Танкуолем, бесстрашный убийца и его верный компаньон охотятся за кучей золота и её смертоносным стражем.

Убийца Чудищ
Буря надвигается на ледяной город Праагу, Хаос готовит губительную осаду северных земель Кислева. Только Готрек Гурниссон, ищущий смерти гном-убийца и его верный спутник Феликс Ягер, стоят между городом и силами тьмы в этой части эпического повествования.

Убийца Вампиров
В то время, как сильные зимние морозы рвут когтями руины Прааги, кровавые орды Хаоса рвутся на юг, к сердцу Империи. Но ищущий гибели гном Готрек и его спутник Феликс прервали свое преследование, чтобы заняться новым врагом. Нечестивая туча поднимается над мрачной Сильванией и Зло, ответственное за это, угрожает добраться до нашим отважных героев и вырвать им сердца.

Убийца Гигантов
Из замка Дракенхоф наши герои отправляются на туманный остров Альбион, где у них будут некоторые проблемы со зверолюдьми и воинами Хаоса, в то время как Теклис, эльфийский архимаг, будет занят проблемой несколько иного масштаба - возможным затоплением Ултуана из-за магической катастрофы.

Подпись пользователя:
AntonНе в Сети
Пользователи
Сообщений 1932
Репутация: 70
29.12.2007 в 13:02, №2
Огры

Огры – большие, уродливые и жестокие чудовища, превосходящие другие народы в двух вещах: еде и драке. Огра легко узнать по массивному телосложению и огромному брюху, но любому, кто в одиночку столкнулся с ним, лучше бы не вставать на его пути, поскольку чаще всего огр забьет дубиной до смерти и сожрёт любое живое существо, которое сможет поймать. Огры происходят родом из бесчисленных королевств, рассеянных повсеместно в горах Скорби и за ними, далеко на востоке Старого Света. Они странствуют по миру, сражаясь в качестве наёмников с теми, кто слабее их, а такими, если быть откровенными, являются почти все. К опасению цивилизованных народов, популяция огров в горах настолько возросла, что они начали совершать набеги во внешний мир не как раньше в группах из двух или трех особей, но целыми сотнями.

В битве один огр не уступит силой полудюжине крепких людей. Взрослый огр-бык обладает ростом выше десяти футов и в брюхе достигает ширины до половины от своего роста. Его массивное тело венчает рычащая чудовищная голова, располагающаяся на очень короткой шее. Его мощные руки равны по обхвату человеческой груди и способны проламывать даже стены домов. Ноги огров крепкие и выносливые, хорошо приспособленные чтобы переносить его грузное тело, зубы же у него широкие и плоские, подобно звериным клыкам. Волосы, покрывающие его тело – прямые и засаленные, и хотя для огра нормально быть лысым как булыжник, редко попадаются такие, на лице которых совсем бы не было волос. Должно быть, огры их отращивают специально, чтобы не упустить кусочки пищи, избежавшие участи быть засунутыми к ним в рот их большими загребущими руками.

Только глупец принял бы полноту огров просто за жир, защищающий его от непогоды, на самом деле под жировой тканью скрывается прекрасно развитая мускулатура. Кожа огров прочна, как выделанный кожаный нагрудник, но при этом вдвое толще него и эластичнее настолько, что даже пронзённая рыцарским копьем, не даёт никакой уверенности в том, что на твою голову не обрушится ответный удар. Однако, самая известная черта огра – это его брюхо.

Огриное брюхо имеет для своего обладателя огронмое значение в общественном, духовном и физическом смысле. Огр с большим брюхом считается богатым и сильным, поскольку он, явно, хорошо питался, чтобы заполучить такую утробу. Вся религия огров вращается вокруг еды, и ненасытные Мясники полагают, что могут общаться со своим примитивным богом через это простое действие. Возможно, это является следствием того, что жизненно важные органы огра расположены намного ниже, чем у человека. Эти органы защищены плотным переплетением сплетений мышечной ткани и могут измельчать и перемалывать с поражающей силой, позволяя огру переварить почти всё, что он захочет засунуть в свою бездонную пасть. Обычно огр не оставляет ни малейшего шанса тому, что попадает в его любимый живот, внутренности которого защищает дополнительной большой круглой “набрюшной пластиной”. Обычно её делают из металла, выковывая её из отдельных кусков или целиком отливая в кузнечной форме, и как правило на ней изображается значимый для племени владельца символ. Набрюшная пластина, надёжно защищая брюхо, опоясывается вокруг талии огра тяжёлым ремнём, который часто используется для хранения столовых приборов хозяина.

Не в обычае простого огра носить одежду, кроме набрюшной пластины и функциональных грязных штанов. И хотя богатые огры могут купить или небрежно починить некоторые виды брони, большинство огров оставляет тела голыми, покрывая их грубой татуировкой и боевой раскраской лишь отправляясь на войну. Они носят обитые железом ботинки, весьма полезные чтобы забить кого-нибудь до смерти ногами, а при путешествии к заснеженным горным вершинам, они надевают шкуры животных, пасшихся на склонах гор. У каждого огра есть дубина, которой он лупит добычу так, чтобы её можно было оттащить назад в пещеру с минимальной потерей крови. Эти дубины грубо украшаются листами железа, острыми шипами и лезвиями, и искусность их изготовления является признаком общественного положения – огр, использующий простое бревно, как правило, выглядит отчаянным или чрезвычайно бедным. Огр доверяет своей дубине и съест её только при самых безвыходных обстоятельствах.

Огры описываются учёными как "тупые как доски", правда при этом огры достаточно разумны, чтобы соединить доски вместе и забить ими такого исследователя в кровавое месиво. В этом есть доля правды, поскольку, несмотря на то, что эта раса неспособна создать что-то действительно стоящее, у них достаточно ловкости для того, чтобы починить любое грубое ручное оружие и даже использовать боевые машины, которые они захватывают, покупают или зарабатывают у других рас. Говорят горы Скорби настолько негостеприимны, что ничто из того, что пробирается по пути в королевства огров, не пропадёт попусту – если предмет сразу не съеден, то ему обязательно найдется другое применение через несколько часов после его обнаружения.

Огры обладают ненасытным аппетитом в разрушении и жратве, и даже в периоды относительного мира они постоянно охотятся и убивают пещерных зверей, населяющих горы, а также постоянно враждуют друг с другом. Огры хорошо известны благодаря их тяге к путешествиям и поэтому их можно обнаружить во всех частях света, сражающихся в небольших наёмных отрядах, которые в конечном счете оставляют сравнительно маленькие свидетельства своего пребывания. Напротив, полномасштабная миграция огров может быть опустошительной, уничтожающей всё живое в землях, в землях, которые пересекают, когда всего за несколько дней сжираются целые поселения. Могут потребоваться десятилетия прежде, чем разорение, оставленное ими, начнёт восстанавливаться, но, к великому счастью, полномасштабные миграции огров весьма редки.

Огры не смыслят в музыке, но ценят хороший рёв, когда его слышат, они совершенно неграмотны и полагаются на грубые наскальные рисунки и давнюю традицию рассказывания историй (или вернее простой похвальбы), передавая народные предания и легенды. Один из их самых ранних мифов повествует о Старом Камнебрюхе (Old Stoneguts) – огре, который однажды вечером поймал и проглотил солнце, но из-за изжоги изверг его назад следующим утром. Огры видят величие расы в проявлениях силы и мифология королевств огров непрерывно наполняется исполинскими (порой чрезвычайно преувеличенными) подвигами, предпринимаемыми их жителями.

Культура огров

Помимо всепроникающего культа Великой Пасти, есть ещё одно верование, объединяющее огров всего света, которое вбито в них в младенчестве, и которое они унесут с собой в могилу: кто силён, тот и прав. Сильный может взять всё, что ему понравится у более слабого, включая жизнь и части тела. Любой аспект культуры Королевств огров вращается вокруг этого центрального принципа, запечатлённого в уме каждого жителя от самого захудалого гноблара до могущественнейшего Тирана.

Огры отправляются на большие расстояния, чтобы показать свою удаль, хотя общественное положение огра можно быстрее оценить по размеру и величине его брюха. Помимо этого, огры украшают себя охотничьими трофеями, взятыми с убитых ими пещерных зверей, наносят на голое тело боевую раскраску, чтобы показать принадлежность племени, берут прозвища, отражающие их собственные качества, и наносят себе ритуальный шрам, чтобы доказать, что они не чувствуют никакой боли. Полностью возмужавший и подготовленный к сражению – устрашающее зрелище, что уж говорить о воистину ужасных лидерах как Громилы или Тираны.

Тем не менее всё это самовозвеличивание не только позёрство. Огры часто вызывают друг друга на состязания в силе, особенно в дни праздников или во время огриных игрищ. Эти состязания используются также при определении лидера. Они различаются от довольно забавного блевательного состязания, где худшее, что может ожидать [огры|огра], это быть заблёванным полупереваренной пищей, до гладиаторских боёв, кровавого смертельного спорта, который стал популярным даже в Старом Свете. Разрешается, а на самом деле ожидается, что в гладиаторском бою Огры используют вооружение определенного вида. Сюда, как правило, включаются железные кулаки, тяжелые цепи, кинжалы пробойники и пластинчатые шлемы. Достаточно сказать, что гладиаторские бои, устраиваемые человеческим родом, бескровные и скучные, выглядят бледно в сравнении с чрезмерным насилием схватки Огров.

Другая любимая игра Огров – это перетяни брюхо, пользующаяся большим уважением, чем такие развлечения как разбей нос или раздроби кулак; для этого нужно ухватиться со всей силы. Каждый Огр хватается за пояс противника и пытается повалить его на землю, применяя силу и вес, сосредотачивая усилия на брюхе. Напрягаются сухожилия и вздуваются мускулы, ни одна из противоборствующих сторон не отступает ни на дюйм, до последнего отплевываясь; раздаются угрозы и рев (большая часть которого исходит от зрителей), наконец один Огр под натиском сник и повержен в грязь.

Если оба поединщика выживают в состязании Огров, то победителю в качестве приза разрешается съесть кусочек проигравшего. Если соревнование было устроено для развлечения или только для выяснения, кто первым отрежет кусок от сраженного противника, то это может быть только пара пальцев, ухо или нос. Однако если данное состязание связано с вопросом о руководстве войсками, спором о земле или личным недовольством, то соперники перед схваткой снимут набрюшные пластины – весьма серьезный знак. Победитель в соревновании “супербрюха” неизбежно забьет проигравшего до смерти голыми руками и съест его окровавленный труп здесь же перед приветствующей его публикой. Таким образом Огр не только получает силу поверженного противника, но также и уважение племени.

Многие из этих игрищ устраиваются во время или после пиршества Огров, когда племя насытилось, и поэтому менее вероятно, чтобы игры превратились в полномасштабную ссору. Для Огров пиры, дающие достаточно мяса, имеют религиозное значение, и они найдут любой повод, чтобы продлить их. Почетный гость на этих пирах восседает по правую руку от трона Тирана, и поэтому ему полагается второй лучший кусок мяса – обычно это охотник, который принес мясо племени прежде всех.

Приметы пиршества Огров включают камины размером с конюшню и столешницы на массивных козлах вокруг края пасть-ямы – зловонной дыры в земле, заполненной месивом гниющего мяса, частями тел и ржавым оружием, в которой в неистовых играх бьются Огры. Хотя другие расы могли бы нанять менестрелей для пира, у Огров нет настоящего понятия музыки, и они ценят громкость выше мастерства – Огр, который может переорать товарищей, почитается одаренным исполнителем. Их пиры наполнены ревом, криками и рыганием, а так же вездесущим хрустом мяса и костей – обычная пища, пожираемая на пиршестве Огров – мясо с кровью. Однако Мясники отлично знают, что их племя ценит настолько разнообразную диету, сколько хищников обитает в соседней пещере. Пока традиционные застольные песни заполняют пиршественные залы, Мясники расставляют дымящиеся тарелки из кости пещерных зверей с сырым бретонцем в соусе из дикого чеснока, жесткое гномье мясо, подаваемое в громриловом панцире, толстые колбаски, наполненные лучшей солдатней Империи, и – замеченные всеми, поскольку являются деликатесом – нежные ноги эльфа, зажаренные в лошадиной крови. Обычно все это запивается Огровским пивом, густой, вязкой и отвратительной смесью, с равными количествами медовых сот и мух, плавающих в его мутных глубинах. Огровское пиво довольно ядовито, чтобы отравить Гнома, и обычно его пьют из рога, снятого с черепа зверя, убитого самим владельцем.

Величайшие пиры организуются после разгрома и разграбления большого каравана – растянувшихся на многие мили торговых фургонов, что ползут через Бесплодные Земли в королевства Огров и, наконец, в Катай. Эти вооруженные обозы неизменно хорошо охраняются (часто соперничающими племенами Огров), но когда грабящее племя Огров наконец сумеет захватить один, оно оказывается по колено в предметах роскоши, золоте и отличного топлива. Племя Огров может просуществовать за счет грабежа одного большого каравана целый месяц, и часто последующий пир – это длящаяся неделю оргия еды и пития, звуки которой слышны на много миль вокруг. Печально, но эти случаи становятся редкими, так как железное правление Торгового лорда Гризуса Золотого Зуба, Архитирана вынуждает племена вступить в новую эру наемничества и сотрудничества с человеческой расой. Постепенно, но в конце концов королевства Огров узнали, что золото столь же ценно, как и мясо, и более вероятно, что оно сохранится зимой.

Подпись пользователя:
AntonНе в Сети
Пользователи
Сообщений 1932
Репутация: 70
29.12.2007 в 13:02, №3
Пираты-Убийцы Длинного Дронга

Длинный Дронг, являющийся достаточно высоким гном,о чём говорит его прозвище, и который претендует на весьма косвенное происхождение от Дронга Крепкого, легендарного гномьего предтечи, известного из многих саг, начал свою карьеру в качестве гнома-мореплавателя в порту Барак Варр. Он прошел путь от юнги до капитана гномьего торгового судна «Бочка Эля», доставлявшего морем великолепное гномье пиво в отдалённые колонии. Так продолжалось до одного ужасного рейса вдоль побережья Сартозы, когда разразился страшнейший за последние сто лет шторм и судно разбилось о скалы. Экипаж был смыт за борт, а весь драгоценный груз гномьего пива был утерян.

Подобное бедствие было трагедией, которую ни один гном не смог бы вынести, и ни один обладающий чувством собственного достоинства капитан гномов не хотел бы пережить. Длинный Дронг понял, что его карьера торговца закончилась. Он принял решение стать убийцей в семи морях и искать героической кончины, достойной сложения саги. Его команда, которая также была обесчещена потерей груза, как и её капитан, последовала его примеру и поклялась перед предками вести жизнь бродячих морских убийц, пока достойная смерть не искупит их позор.

Принеся клятву, Длинный Дронг, известный теперь как Длинный Дронг Убийца, устремился навстречу своей судьбе, которая сделала его самым печально известным пиратом, скрывавшимся когда-либо на Сартозе. Первым его деянием был штурм цитадели страшного пирата – капитана Сизикко, и захват корабля и сокровищницы последнего. Затем Длинный Дронг нанял гномьих мастеров, чтобы те, не жалея железа, перестроили захваченное утлое судно в то, чем он мог бы гордиться. Он так же нанял гномьих кузнецов, чтобы те отлили пушки для судна, которое он назвал «Фрегар Светлая», в честь известной гномьей девы из Барак Варр, по слухам очень красивой. Команда корабля вырезала носовую фигуру, представляющую её образ. К сожалению ни Длинный Дронг, ни один из членов команды не видели легендарную гномью деву в жизни, поэтому им пришлось положиться на собственное воображение и слухи. Результат этих трудов, зашитый медными листами, представлял собой отличный таран на носу их судна.

Пленники, находившиеся в темницах, теперь принадлежавших Длинному Дронгу, были отпущены на свободу взамен на имеющуюся у них информацию о зарытых кладах и все карты, которые у них были. Длинный Дронг понял, что ключ к успеху зачастую состоит во владении сундуком с казной, полного золотом, которым можно оплатить наёмную армию и объединить её под своим командованием. Много таких сундуков с казной было утеряно на полях сражений, и генералы наёмников готовы были щедро платить за их возвращение, иногда даже вдвое больше самого содержимого казны, или даже отдать приличное состояние за сам сундук без содержимого. Причиной этому было то, что возвращение потерянного сундука с казной – вопрос гордости для наёмных генералов, для которых такие сундуки значат столько же, сколько для других народов – знамёна армии.

Так Длинный Дронг прославился тем, что, будучи гномьим мореплавателем, мог вести поиски и найти утраченный сундук с казной в любом месте известного мира, и возвратить его законному владельцу. Все, что он просил за это – сохранение за собой любого сокровища, найденного в сундуке, а также вознаграждение золотом, в количестве равном тому, которое мог вместить спасенный сундук. По меркам генералов наёмников это была небольшая цена за восстановление чести и уважения, и вскоре предложения о найме его услуг стали стекаться к Дронгу.

Таким образом, «Фрегар Светлая» ходила к берегам разных отдаленных стран: в Аравию, Люстрию, на Альбион и другие, не нанесенные на карту, острова, и возвращала множество сундуков с казной, некоторые из которых при этом вполне возможно не были подлинными. Выполняя эти задания, Длинный Дронг совершал рейды на сокровищницы многих печально известных пиратов и корсаров и нажил бесчисленное количество врагов, мечтающих отомстить ему. За его голову была назначена награда, и все желали приблизить его гибель. Чего же большего может желать мореплаватель-убийца? Его единственными друзьями остались только те наёмные генералы, которым он помог восстановить честь, и вскоре они начали нанимать Длинного Дронга и его команду пиратов в качестве подразделения в свои армии. Весьма естественно, что в задачу Пиратов Дронга входило нахождение на поле битвы и захват вражеских сундуков с казной. Только безрассудные Морские Гномы-Убийцы, ища героической гибели, могли умереть или преуспеть в выполнении такой задачи, однако до настоящего времени Длинный Дронг всё еще не встретил свою погибель.

Подпись пользователя:
AntonНе в Сети
Пользователи
Сообщений 1932
Репутация: 70
29.12.2007 в 13:07, №4
Повелитель Драконов Асарнил

Не менее известен, чем Князь Имрик, и другой повелитель драконов - Асарнил, вошедший в историю наёмником, восседающим на своём драконе Когте Смерти. Асарнил был сыном Асериона, героя тысячи битв. Он был способен будить драконов горы и впоследствии один из величайших драконов - Коготь Смерти, Зелёный Дракон, стал его компаньоном. Однако в Битве на Финувальской Равнине он не выполнил приказа Короля-Феникса Финубара и возгордившись не захотел подчиниться суду своего повелетиля, за что и был изгнан с Ултуана.

Собрав своё оружие и броню, "принц без владений" сел на своего дракона и навсегда улетел с острова в Старый Свет. Там он отстроил древние эльфийские руины у города Ремас в Тилеи. Чтобы легализовать своё поселение Асарнил помог соседнему городу, устранив его конкурентов и с тех пор двое компаньонов - эльф и его дракон, стали бороться в бесчисленных сражениях Старого Света, почти всегда гарантирую победу нанявшей их стороне.

Псы Войны

Это рассказ о военачальниках, бандитах, вольных-мечах, флибустьерах, и храбрых авантюристах, которые охотно рискуют всем на поле битвы ради шанса разбогатеть. Они - Псы Войны!

В отличие от других армий, Псы Войны не происходят из определённой местности и не состоят из одной расы, хотя люди составляют значительное их число. Этих воинов объединяют жизнь в битве и битвы за деньги, битвы как приключение и, что наиболее важно, битвы за шанс заслужить баснословное богатство. Некоторые из них просто бандиты, пираты и головорезы самого ненадежного типа, зато другие - галантные князья и буканьеры, ведущие смелых воинов к приключениям и завоеваниям в далёких землях.

Как уже было сказано, не все наёмники люди, хоть и многие из них. В этих армиях вы можете встретить кого угодно: разбойники ледяных пустошей Норски стоят плечом к плечу с корсарами Аравии и таинственными воинами-монахами востока, купцы Тилеи, вечноголодные полурослики и огры, гномы и эльфы, изгнанные из своих королевств, кочевники пустынь и степные хобгоблины, да и любой народ может стать основой этих орд. Обычно наёмники собираются в странствующие группировки под руководством харизматичного или особо жестокого лидера. Как правило, наиболее знаменитые из этих группировок известны под именем их лидера, как например Бывшие Мародеры Хагара Белого Клыка, Меткие Стрелки Халага (Khalag's Sure Shots) и знаменитые Огры Голгфага. Полная армия Псов Войны состоит из множества подобных группировок под полным руководством плутоватого генерала наёмников.

Наемные армии Псов Войны сражаются по всему миру. Они стягиваются туда, где могут разбогатеть безжалостные авантюристы. Сокровищницы ящеролюдей в Люстрии - весомый трофей, привлекающий многих потенциальных завоевателей вроде безумного Пиаца Пиццаро и почти легендарного Свена Хасселфризиана. На далёком востоке таинственные Драконьи Острова и неизведанные земли Катая соблазняют солдат удачи вроде графа Эгмунда Баернхофа и бесчестного Торсона Гринта. От Южноземелья на юге до крепости Карак Зорн на севере, от Катая на востоке до Люстрии на западе, мир поистине наводнен армиями вольных мечей, лелеющих мечты о своих империях!

Хотя Псы Войны практикуют своё кровавое ремесло буквально везде, наиболее известный источник наемников в Старом Свете это Тилея. Из всех королевств Старого Света, и многих стран вне него, вольные мечи прибывают в Тилею, где они могут быть уверены в постоянной и выгодной работе. Причины этого очевидны, ибо Тилея - анархическая и в значительной степени неконтролируемая страна, где своекорыстные индивидуумы управляют независимыми городами. Реальной властью обладают богатые торговые князья, организующие заговоры и интриги против сборщиков налогов и друг друга с почти равным энтузиазмом. На самом деле, в Тилеи почти традицией является то, что все армии являются армиями наёмников, оплаченными и сформированными богатым князем, хитрым торговцем или честолюбивым тираном.

Тилея это также плавильный котёл, в который наёмники всех мастей стекаются с намерением объединится для одной цели, даже если путешествие попахивает долгим сроком. Такие предприятия иногда финансируются богатыми торговцами, жаждущими открыть новые торговые маршруты на юге и востоке, но часто они организуются сумасшедшими авантюристами считающими что мир круглый, кубический, похож на очень высокую шляпу, и т.д. в таком же духе. Независимо от причины, смелые армии Псов Войны каждые несколько недель отбывают из портов Тилеи и уплывают в закат. Обычно о них никогда не слышат снова, но иногда судна возвращаются назад, до отказа набитые сокровищами, и неся немногих выживших к новой жизни в непринуждённости и роскоши.

Тёмные Эмиссары

Тёмные Эмиссары бродят по свету, предлагая свои услуги всем, кто хочет присоединиться к их пути. Они обещают бесконечную мощь и богатство всем, кто хочет присоединиться к армиям Тёмного Властелина. Об этом таинственном властелине мало что известно, но Эмиссары, похоже, являются союзниками Хаоса и Тьмы. Они ищут тех, чьи сердца наполнены злобой, чтобы повести их за собой на войну. Никто не может сказать, сколько Тёмных Эмиссаров бродит по Старому Свету, но то тут, то там, люди внезапно начинают говорить, что видели тёмных странников, окутанных магией. Мало кто пытался вызвать этих колдунов на бой, а те, кто осмеливался, умирали быстрее, чем успевали понять, насколько это было глупо.

Подпись пользователя:
AntonНе в Сети
Пользователи
Сообщений 1932
Репутация: 70
30.12.2007 в 09:57, №5
Королевства огров

Если бесстрашный или достаточно глупый путешественник собрался пересечь весь Старый Свет до Гор Края Света и за них, то он должен начать путешествие в засыпанных вулканическим пеплом равнинах Темных Земель. Затем ему нужно преодолеть смоляные топи, где со свистом вырываются газы и бурлят раскаленные лавовые реки, постоянно избегая бродячих банд Хобгоблинов и Гоблинских волчьих наездников, он мог бы просуществовать довольно долго, чтобы достичь Воющих Пустошей. Если бы он благополучно миновал проход между цитаделью Гномов Хаоса Обрубок Демона и невысокой, мрачной Черной Крепостью, то увидел бы большую горную цепь, появившуюся на горизонте. Если бы он смог завершить поход, пройдя через едкую, выжженную землю этого государства и пересечь грязные воды Гиблой реки, он вступил бы в королевства Огров, и именно там таятся реальные опасности.

Говорят, что есть тысяча способов погибнуть в королевствах Огров, но, по правде говоря, добрая половина из них заключается в исчезновении в чьем-то пищеводе. В этом негостеприимном мире существуют виды, которые не могут убить взрослого человека, но их не так много. Горы Скорби кишат хищниками и даже есть немного травоядных пещерных зверей, пасущихся на склонах, обладающих естественным смертельным оружием. Но именно сами Огры представляют ужасающую угрозу для неосторожного путешественника, заблудившегося на их территории.

В долинах гор Скорби территория каждого королевства Огров определяется приблизительно расстоянием, которое его Тиран может обозреть во всех направлениях. Вначале подобное определение границ можно посчитать как невероятно неточное и непрактичное, но поскольку каждая долина расположена на крутизне и окружена отвесными горными склонами, обычно такое установление границ бывает достаточным. Естественные границы вроде горных перевалов и притоков, стекающих к Гиблой реке, также играют важную роль в разделении территории одного Тирана от территории другого.

Тем не менее, будучи расой столь воинственный как Огры, вероятность возникновения войны по поводу точных границ каждого королевства огромна. Действительно, когда Огры только обосновались в горах Скорби, в результате племенных войн, длившихся несколько столетий, население Огров сократилось до одной трети от первоначальной величины прежде, чем количество проблем по территориальному вопросу уменьшилось. Чем более процветала раса Огров, тем вероятнее становилось возникновение раздоров. Этот фактор ограничения держит население Огров под контролем, а также помогает избавляться от слабейших племен, которые неизменно съедаются сильнейшими соседями.

Но времена меняются в королевствах Огров. Используя силу воли, личную силу и огромную казну, Гризус Золотой Зуб, правящий Архитиран Королевств Огров, сумел объединить племена под одним брюхом. Этот новый союз отчасти обязан своим образованием его исключительной сети Гнобларов шпионов и гонцов. Любое племя Огров, объявляющее открытую войну соседям, вскоре само будет атаковано кланом Золотого Зуба, самым многочисленным и превосходно оснащенным племенем Огров, пока порядок вновь не будет восстановлен. Благодаря этому навязанному королевствам перемирию население Огров выросло, и племена снова начали переселяться на запад. Один раз в год это перемирие скрепляется Великим Пиром, который Архитиран устраивает в священный День Мяса.

Племена огров
Королевства Огров населяет много известных и прославленных племен Огров, рассказы о них могут служить в качестве указания территориальных границ или как страшное предупреждение глупцам, блуждающим без подготовки по горным перевалам и предгорьям.

ПЛЕМЯ ПРОНИЦАТЕЛЬНОГО ФАЛГА
Проницательный Фалг – горбатый и седой Тиран, несмотря на то, что он уступает сильнейшим лордам, хитер и злобен как змея. Он правит землями на северо-западе гор Скорби железным кулаком, гарантируя что те, кто досаждает ему, сожрут отравленное мясо или их сожрут мерзкие чудовища в его зверинце. Его подданные Огры не осмеливаются даже перевести дух в его присутствии, поскольку Проницательный Фалг не выносит ни малейшего намека на вызов своей власти и любого, кто перечит ему при первой возможности превратит в Крысиного Огра. Поскольку у него прочные связи с мастерами стай Клана Творцов, то даже его телохранители Железнобрюхи живут в страхе что, проснувшись, могут обнаружить себя превращенными в нечто ужасное Скейвеновскими мастерами мутации.

ПЛЕМЯ ЖГУЧЕГЛАЗОВ
Жгучеглазы контролировали безопасный проход Больших Имперских Караванов в течение более шестидесяти лет. Они самые сплоченные из всех племен королевств Огров, Жгучеглазами правит подлый Прародитель Малрон Жгучеглаз, по слухам он произвел на свет потомства больше чем любой другой Огр. Тесные родственные связи Жгучеглазов обеспечивают огромное преимущество в их давнишних делах с торговцами Империи, и они непоколебимо управляют Стражами – дорожным постом в Бесплодных Землях. Говорят, что просить покровительства у клана Жгучеглазов значит оказаться в неоплатном долгу перед ними, имеется множество рассказов об обманувших клан хозяевах караванов, которых нашли обезглавленными, а их грешную голову обнаруживали на следующее утро в мешке с фуражом их собственной лошади.

ПЛЕМЯ УГОЩАТЕЛЕЙ
Разжиревшие жители долины из племени Угощателей известны двумя вещами: качеством пищи и Хафлингами, живущими среди них. Их раскормленный Тиран Блот Угощатель во время путешествий захватил целое племя полуросликов и, проявив высочайшую предусмотрительность и самообладание, вместо того, чтобы съесть их прямо на месте привел домой для своих парней. Хафлинги, живя в бесконечном страхе окончить жизнь ‘в кормушке’, выполняют почти ту же роль что и Гноблары в других королевствах; запуганные и запыхавшиеся они вытаскивают и несут довольным хозяевам пищу. Но пока пища, которую они готовят, вкусна, они не слишком рискуют. Да и кто знает лучше Хафлинга их порядок в кладовой?

ПЛЕМЯ ЖЕЛЕЗНОКОЖИХ
На севере Гор Скорби обитает племя Железнокожих, это королевство Огров имеет небывалые связи с цитаделью Жарр Наггранд. Это племя ценило железо больше чем золото задолго до того, как они даже начали торговать с Гномами Хаоса, обычно они носят черные железные набрюшные пластины, имеют металлические зубы и примешивают железные опилки к боевой раскраске. Многие Пушечники в их рядах и даже Быки Железнокожих навешивают на себя столько металла, сколько могут, но именно сам Гарк Железнокожий ответственен за устрашающую репутацию племени. Торгуя рабами в течение многих десятилетий с союзниками Гномами Хаоса, Гарк отправляется на войну в полном пластинчатом доспехе с большими кривыми рогами, восседая на шипящем механическом носорожце, о котором шепчутся, что он наделен демонической чувствительностью.

ПЛЕМЯ КАМНЕЕДА
Болдиг Камнеед правит горным королевством с непререкаемой волей и абсолютной властью. Он – живая легенда, и рассказ о Камнееде распространился по всем королевствам. Пытаясь взобраться на неукротимую гору Убийцу, Болдиг отыскал зияющую расщелину и углубился во мрак. Что он обнаружил в конце нее точно не известно, хотя Болдиг настаивает, что это было Сердце Горы – большой каменнокожий воин, которого он свалил на землю и, в конце концов, сожрал. Доказательство этого подвига – на самом Болдиге, поскольку его кожа приобрела консистенцию и внешний вид покрытой лишайником скалы. Огры Болдига носят тяжелые каменные набрюшные пластины и глотают камни с каждым куском мяса, чтобы все они могли стать столь же выносливыми и упорными, как и их господин.

ПЛЕМЯ ЯРОСТНОГО КУЛАКА

Когда два имперских исследователя наткнулись на племя Яростного Кулака, они изменили историю. Показав невиданную до этого времени власть над огнем, большое кулинарное искусство и странные плоские камни, которые отражали без искажения – все это перед обедом – они сумели убедить своих захватчиков, что они гораздо полезнее живые, чем насаженные на вертел и съеденные (хотя Огры рассудили, что им нужен только один, а другого зажарили). Оставшийся в живых Руебен Кайт продолжал делать очень ценные трутницы для Огров Яростного Кулака и, в конечном счете, стал их Владыкой Огня – ближайшим когда-либо человеком к Тирану. Ученые записки Кайта выполнены рисуночным письмом, и некогда варварское племя Яростного Кулака стало теперь одним из самых культурных и технологически продвинутых королевств Огров, имеющее в распоряжении всевозможные новшества: от плавильных печей до современного туалетного оборудования (и соответствующих Гнобларов).

ВЕЛИКОЕ ПЛЕМЯ ГАТА ОТРОДЬЕГЛОТАТЕЛЯ

В далеких северных пустошах мира под пристальным оком богов Хаоса Великое Племя Гата Отродьеглотателя нападает и пожирает все, что может найти. Многие Великие Племена несут подобные знаки Хаоса, но в обществе Огров это не считается клеймом позора – дополнительная рука считается чрезвычайно полезной, тогда как дополнительная голова – это отличное преимущество в состязании по поеданию пищи. Сам Гат давно пристрастился к жареным щупальцам Отродий, и его необычная диета начала собирать дань; мало того, что у него на лбу вырос венчик шевелящихся пальцев, но он также начал привлекать в ряды племени легендарных Драгон Огров, которые вообще весьма порочат род Огров.

Племя Прокажённых

Прокажённые – одно из старейших племен огров. Они происходят от самого Грота Однопалого, первого пророка Великой Пасти. Живя на окраине бесплодных пустошей, которые некогда были родиной Огров, Прокажённые – изуродованные и обезображенные существа, постоянно закутанные в грязную дерюгу, с цепями прикрепленными гвоздями к их плоти. Они весьма набожны, считают Великую Пасть своим Тираном, и звуки их колокольчиков часто раздаются в ущельях, ведущих к самой Пасти. Потеряв волосы и зубы из-за подтачивающих здоровье излучений этой разоренной земли, Прокажённые вбивают чёрный камень в десны, повергая в ужас внешностью.

Подпись пользователя:
Форум » Warhammer Fantasy Battles » Материалы » Наемники
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: