Навигация по сайту

Интервью с главой студии, разрабатывающей Warhammer 40,000: Eternal Crusade Мигелем Кэрон

13.07.2013 в 14:28 | DezeRt 0 Рейтинг: 0.0 1622

По горячим следам, в след за объявлением студии Behaviour Interactive,  о том, что они делают ММО, основанную на франшизе Warhammer 40k, корреспондент сайта gamegeex.blogomancer.com взял интервью, у главы студии разарабатывающей Warhammer 40,000: Eternal Crusade он же Вечный Крестовый Поход,  Мигеля Кэрон. WarhammerGames.ru представляет вашему вниманию перевод этого разговора.

У меня был не плохой запас безобидных вопросов наготове. Я не ложился спать, до последнего готовился, проверял, уточнял; но ничто не могло подготовить меня к встрече с невероятной одержимостью Мигеля Кэрона по отношению к Warhammer 40K universe. «Есть только война!» ("There is only war!”) Он повторял это несметное количество раз, пока я понял, что это был мой ответ. Для Кэрона эта враза не трюк или маркетинговый  ход,  она воплощает в себе сущность вселенной, над которой они работают.

Он попросил называть его Мигель так как связь была так себе. «Я прячусь под эскалатором, что бы поддерживать связь!». Я предложил связаться по Skype, но он проинформировал меня, что интернет там хуже чем сотовая связь. У нас вышел немного неловкий светский разговор. И потом я зада роковой вопрос: «Можете ли вы описать для меня игру в двух словах».

There is only war!

Внутри игровой вселенной будет несколько планет, для каждой из которых будет использоваться одно-серверная технология, которую команда Behaviour Interactive в настоящее время тестирует, что бы создать по-настоящему массовое многопользовательское приключение.  «Подумайте о самой масштабной ММО, которую вы знаете», сказал Мигель. «Теперь удвойте это!»  Прекрасные пейзажи стали местом кровавых сражений в мире, где человечество стоит на пороге гибели. Это последний час существования человечества. «Вопрос не в том, что человечество погибнет. Вопрос, когда оно погибнет. Человечество в шаге от уничтожения. Каждый шаг, что оно делает, что бы спасти себя, открывает путь Хаосу в его мир.» Результатом этого стала культура отчаянная и жестокая.

Четыре игровые фракции - Хаос,  Космодесант, Орки и Эльдары – начинают игру на персональном боевом крейсере на орбите. Крейсер способен кооперироваться с вашими дружественными кораблями. С помощью таких объединений можно производить военные корабли, складировать награбленное и торговать. К концу игры гильдии будут способны вести огонь по поверхности планет прямо с кораблей, правда такой силой не стоит злоупотреблять.

Вдохновения для нашей экономической системы мы черпали из Eve Online. Мы упростили её немного – здесь никому не понадобятся огромные таблицы, что бы управлять своей виртуальной продажей. «Существует одна валюта: очки реквизиции (requisition points). Игрок получает оружие и броню на таких вот точках снабжения. Чтобы использовать снаряжение игрок должен подходить по уровню, опыту и тренировке».

Eternal Crusade будет следовать модели «free-to-play», но те кто не платит будут ограничены во фракции и прогрессе. «Они смогут быть только Orkboyz. Нужно пять Orkboyz’ов что бы свалить Космического десантинка в настолке.» Волнение Мигеля росло с каждой минутой. «Неплательщики» не смогут вырасти выше офицера.

 Большая часть игры опирается на социальный контроль. Офицеры, командиры отделения, капитан. Каждый ранг командует теми, кто ниже его, и все без исключения подчиняются Совету, в который входят лучшие из лучших. Миссии передаются внутри ранга самими игроками. Мигель рассчитывает, что низшие ранги будут слушаться своих офицеров треть времени в лучшем случае. Какая цель? Вы не пойдёте вверх по карьерной лестнице пока не научитесь подчиняться приказам – и в итоге будете сами отдавать их! Социальный баланс в этой игре мотивирует игрока достаточно, что бы приобрести премиум контент.

Очевидно, игра будет ориентирована на PVP, и я был обеспокоен как PVE/RP игрок, такой как я, может содействовать такой сильной армейской структуре.  Мигель заверил меня, что есть здоровенная потребность в дипломатах, сельских работниках, ремесленниках и других не военных ролях.  По его оценкам 60-70% игроков выберут активные сражения, вместе с игроками поддержки. Игрок может поменять ситуацию сказав, «Если вы замочите врага, я дам вам 100 очков реквизиции.» Или группа шахтёров может напомнить отряду космических десантников, что ресурсы нужны для их фракции и получат защиту на время пока они занимаются добычей.

В то время как очки реквизиции будут валютой, для победы в кампании нужны ресурсы, собранные и распределённые фракцией Совета. Если Совет находит игрока достаточно сильным и надёжным, они могут выбрать его и направить ресурсы  на становление его как Героя. Этот специальный класс имеет способности, позволяющие стереть с поля боя целые орды врагов, изменить ход сражения в пару кликов. Но способности действуют лишь короткий отрезок времени. Поэтому Совету нужно выбирать с умом.

Борьба, где фракции возвышаются и падают, где границы смещаются ежедневно, звучит достаточно круто, но это ещё не всё. Игроки будут учувствовать в динамичных мировых кампаниях по три месяца. Охватившие каждую планету одну за другой, каждая кампания подарит игроку эпическую борьбу с явными победителями. Мигель поделился, что он не хочет создать классическую ММО, где случаются подобные вещи ежедневно и всё просто течёт своим чередом. «Здесь должны быть победители», отметил он «так же как и должны быть проигравшие». Игроки будут зарабатывать значки и медали, выделяющих их как ветеранов кампании на поле сражения.

Я не узнал много информации о классовой системе, но этого и не требуется. Информация написана в Кодексах каждой из пятнадцати рас. Мигель хочет скопировать юнитов из настолки и дополнить разными особенностями орденов. «Меня не заботит баланс игры на старте», сказал он.  «Война не сбалансирована. Почему игра о войне должна быть сбалансирована?» Тем не менее, система будет существовать, что бы предотвратить монополию фракции на ресурсы и господствующую силу одной из рас. У тиранидов, чудовищных тварей, которые представляют основного врага, будут равные условия, такие, как сложные погодные условия способные уничтожить местности и крепости. Эта случайная механика будет в руках разработчиков необходимая для поддержания фракций на равных.

Мигель обещает, что в будущем будет доступно больше фракций для игры.  Я затронул тему о моих личных фаворитах о Некронах, и Мигель заверил меня, что они были любимчиками разработчиков. Первые четыре фракции отличный плацдарм для начала игры, так как они отличаются простотой классов, которые легко будет освоить новичку. Играя за другие расы, в особенности за Некронов, вы столкнётесь с более сложными задачами игры и системой сражений и прежде чем вы обнаружите их сильные стороны, вы не раз потеряете веру в свои силы. «Я не переживаю по поводу контента. В сеттинге Warhammer 40k столько материала, что хватит на сто лет обновлений.»

Я не мог не задать вопрос о том, как команда познакомилась с Warhammer 40K. Мигель сказал, что все участники проекта являются ярыми поклонниками этой вселенной. Я выражал своё восхищение по поводу всего, что он задумал – это может стать первой игрой вселенной Warhammer (Fantasy или 40K) которая по-настоящему захватит меня целиком. Однако такие отважные проекты могут быть рискованными с точки зрения бизнеса. Мигель усмехнулся – резонно, потому, что я должен был догадаться раньше о том что он сказал далее. «Мы не делаем игру для издателей или рекламы, мы делаем её для фанатов Warhammer».

Если Мигель и его команда останутся верны своей идее, которую он обрисовал в общих чертах, это ММО может полностью воплотить дух настольной игры.

Поскольку в мрачной тьме далёкого будущего, есть только война.

Вам необходимо пройти авторизацию для того, чтобы оставить комментарий.
Случайная статья
06.04.2016 в 12:01
18.05.2018 в 07:49
13.03.2018 в 07:14
27.11.2017 в 08:48
18.08.2017 в 06:56