Навигация по сайту

Краткий пре-обзор 6-ой редакции Книги Правил Warhammer 40000

Добавлено 25.06.2012 08:59 | FIRELORD 1 Рейтинг: 4.3 12530
Итак, недавно вышла Книга Правил Шестой Редакции по Warhammer 40000.
Сейчас немножко поспойлерю по той инфе, что есть. Инфа не 100%, но вроде того.
 
 
 
Высчитывать проценты нас так и не заставят Force Organization Chart остался в целости и сохранности (правда добавили его расширение на игры на 2000 очков), хотя и обзавёлся пунктом "Fortification" в числе [0-1]. Фазы так же без изменений - фазу психосил (магии) из FB не перетянули, хотя ряд других изменений схож с восьмой редакцией Fantasy Battles.
 
Фаза движения в целом без изменений. Те же 6 для пехоты, 12 для юнитов с прыжковыми ранцами и так далее. Движения пехоты… Технику смотри ниже.
 
А вот в фазе стрельбы нововведений не мало. Например, убивать теперь можно врагов не более, чем атакующие могут увидеть. Теперь из-за одного выглядывающего из-за угла солдата весь взвод не положат. Собственно распределение ран тоже полностью изменено и потери теперь удаляются от ближних к дальним.
А теперь ряд коротеньких фактов:
  • Скорострельное оружие теперь всегда может сделать выстрел на полную дальность;
  • Из тяжёлого оружия наконец-то можно стрелять в движении (кроме взрывного) - они получили правило "Snap Fire";
  • "Snap Fire" в свою очередь позволяет стрелять с BS1 во время движения (хотя по мне логичней было бы сделать, например с "-2 к BS", чтобы отразить, что КД, да Эльдары даже из тяжёлого оружия стреляют точнее каких-нибудь гвардейцев да тау);
  • Новый тип оружия, называемый "Salvo" пришёл на смену Скорострельному, которому, как я указал выше, к 6-й редакции стало совершенно пофиг на стрельбу в движении. Из Salvo-оружия в движении можно стрелять на половину дистанции и с половиной числа выстрелов;
  • Появился "Focus Fire" позволяющий убивать из подразделения, расположенного частично в укрытии лишь неудачников стоящих в чистом поле.

И да. Теперь гранаты... можно кидать. На 8 дьйюмов и не более одного типа за ход.

 
Фаза ближнего боя претерпела ещё более значительные изменения.
В первую очередь нападение теперь идёт не на 6 дюймов, а на 2Д6 (прыжковая пехота может перебрасывать этот бросок). Усреднено это 7 дюймов, что вроде бы круто. Но на практике это сильно мешает планированию. Так и твои стрелки, уже готовящиеся расстрелять врага в следующий ход, могут быть атакованы простой пехотой на 12 дюймов и подошедшие условно на 3 дюйма к уберстрелкам рукопашники могут выкинуть один и один и успешно полечь на следующий ход от опустошительной стрельбы. Спорное решение.
Часть остальных фактов опишу списком:
  • Теперь можно автоматически провалить тест на мораль, если подразделение вообще не может нанести никакого вреда оппоненту (например сила 3 против десятой стойкости). Логично и полезно;
  • "Overwatch" - "Стоять и Стрелять" из FB в версии сорокатысячника - во время вражеского нападения выбираем Дозор (или как там красиво это "наблюдение за местностью" переведут) и стреляем по нападающим с BS1 (тоже замечание, что и к "Snap Fire"). Шаблонное оружие, чтобы не было слишком жирно, просто наносит Д3 ран. В принципе нововведение логичное, но рукопашного становится жить всё хуже и хуже, тем более, что чарджить с дипстрайка всё так же могут только избранные, типа ветеранов космодесанта. Т.е. пострелять по бедным рукопашникам могут аж два раза за ход, хорошо ещё, что "Overwatch" не вызывает ни тестов на мораль, ни тестов на залегание; 
  • Ах да, собственно нападать после Глубокого Удара по стандарту нельзя. Это не нововведение, но облом надежд некоторых игроков и разевание слухов. В принципе логично, но усилив стрелков, GW, похоже, не дала особых бонусов рукопашникам;
  • Потери собственно теперь тоже вначале убираются с фронта, что логично, да и пожалуй хорошо для рукопашников - впереди часто стоят воины с тяжёлым вооружением, коих, собственно, и надо уничтожить в первую очередь;
  • Подразделения, которые декларируют множество нападений, получают "Disoriented Charge", лишающих их бонусной атаки. Ввиду того, что современная дальность атаки рандомна даже игроки с прекрасным глазомером не смогут обойти это неприятное нововведение;
  • Всё оружие ближнего боя теперь имеет AP. Примеры ближе к концу, когда буду рассматривать универсальные правила и универсальное оснащение;
  • Пистолеты лишились тех бонусов, которые имели в пятой редакции. Что получили взамен - надо ещё посмотреть.

Собственно сразу скажу, что оружие ближнего боя в целом не усилилось (что-то получило плюшки, что-то наоборот), так что на первый взгляд рукопашники, так любимые в Вархе ослабли. Вероятно, рукопашным подразделениям либо усилят статы, либо удешевят.

 
Бронетехника. Тут тоже полно нововведений и хороших и нет.
Как я уже обмолвился, описывая фазу движения - теперь техника двигается, да и стреляет по-иному. Теперь вся техника, если в её описании не оговорено иного, ездит на 12 дюймов и палит из всего оружия. Дополнительно может выбрать "Flat Out" и проехать ещё 6 дюймов в фазу стрельбы. Если быстро едет, то большая часть оружия стреляет с правилом "Snap Fire" (т.е. с BS1). Что значит быстро - на все 12 дюймов или при "Flat Out" - надо будет уточнить. Вероятно второе.
 
Скиммеры стали на порядок более смертоносны. Все они получили 5+ спас-бросок за укрытие, увеличивающийся до 4+ при использовании "Flat Out". Быстрые же скиммеры теперь стреляют из всего оружия при стандартном движении на 12 дюймов, и быстрее летают на максимуме - "Flat Out" даёт им +18 дюймов.
 
Кроме того вся техника получила условное WS. Ноль, оно же автопопадание, по стоячей машине и один, оно же попадание на 3+ по движущейся. Возможно, особые правила будут для скиммеров.
 
С бтр тоже произошли некоторые изменения. Теперь в них могут загружаться войска, только если бтр проехал не более 6 дюймов, а выгружаясь солдаты могут пройти от точки высадки положенные им 6 дюймов. Пассажиры ведут огонь из машины по новым правилам. Пассажиры машины, проехавшей до 6 дюймов, считаются двигавшимися, а проехавшей все 12 могут лишь использовать "Snap Fire", стреляя даже из болтеров и лазганов с BS1.
 
Теперь подходим к главным нововведениям касательно техники, пожалуй, даже более важным, чем новая модель движения и стрельбы. Начнём со второго места.
В обычном формате игры появились "Flyers". Начинают, естественно, в резерве. Минимальная дальность полёта уменьшена в три раза до 12 дюймов и конечно же, попадают по ним лишь на 6, не считая ПВО с правилом "Skystrike". Естественно высаживать десант они не могут (очевидно, им нужно будет стать скиммерами для высадки пехоты, как и в Апокалипсисе). Если пехота не высажена, а летун сбит, то все кто находится в нём получают попадание с силой 10 без спас-бросков за доспехи. Ну и в дополнение под большинство сбитых летунов кладётся большой шаблон, отрабатывающий попадание с силой 6.
Вроде бы правил не много, но необходимость ПВО защиты или наоборот - желание попытать счастье с противником баз ПВО, возможно, сильно перекроит многие армии.
 
Но ни новые правила для движения и стрельбы, ни летуны по-моему не сравнятся с изменениями в изменениях расчёта повреждений техники.
Во-первых:
  • AP2 теперь даёт +1 к броску по таблице повреждений;
  • AP1 в свою очередь даёт теперь +2;
  • AP- почему-то лишили -1;
  • И больше никакого ополовинивания силы, если цент шаблона лежит не на технике.

Во-вторых, таблица повреждений теперь следующая:

  • 1-2 - экипаж оглушён;
  • 3 - экипаж контужен;
  • 4 - оружие уничтожено;
  • 5 - обездвиживание;
  • 6 - взрыв!
Предвосхищая вопросы типа "а где результат машина разбита", переходим к самому значительному нововведению. Дело в том, что таблица повреждений теперь служит лишь для проникающих попаданий. И нет, скользящие не лишь оглушают экипаж.
Любое попадание теперь снимает одно очко Hull Points, а проникающее ещё и наносит дополнительный урон. И как раз доведённые до нуля Hull Points и уничтожат машину обычным путём.
Ну а Hull Points это некоторый аналог Структурных Очков из Апокалипсиса, но скажем так "пожиже", так как снимаются они куда проще (любым типом наносящего вред попадания). Однако у стандартных машин их 3, у лёгких, например Венома или свежего Штормового Когтя, 2, а у монстров типа Монолита или Ленд Рейдера ожидается все 4, что позволит в большей степени отразить превосходство одних машин над другими.
 
 
Правила  псайкерства так же не избежали коррекций.
Правила стали... Более комплексными, пожалуй.
  • Mastery Level перекочевали от Серых Рыцарей в общую Книгу Правил;
  • Появились пси-силы двух уровней "Warp Charge 1" и "Warp Charge 2". Вторая требует два очка психосилы и псайкерами с Mastery Level 1 обычно вообще не может использоваться;
  • Все юниты получают "Deny the Witch", позволяющим им "отрицать” колдовство на 6+, как будто они все имеют счастливый волчий хвостик времён третьей редакции. Естественно псайкеры шанс блокирования психосил увеличивают;
  • Психический капюшон теперь увеличивает эффективность "Deny the Witch" до 4+ лишь в 6 дюймах от себя:
  • Атака из варпа теперь просто наносит одну рану без каких-либо спас-бросков.
Появилась классификация психических сил:
  • witchfire (psychic shooting attack);
  • focused witchfire (has a chance to allow player to choose the target model when removing casualty by rolling low scores on Psychic Test);
  • nova (affects all enemy units within range);
  • maelstrom (affecting both friendly and enemy within range);
  • blessing (augmented friend);
  • malediction (de-buff enemy).
Кроме того, подобно FB в основной Книги Правил прописанны 5 психических дисциплин с семью психосилами в каждой.
 
Изменения коснулись и пересонажей.
"Look Out, Sir!" позволяет с 50% вероятностью для персоонажей и на 2+ для независимых персоонажей перенаправить атаку в дружественное подразделение в 6 дюймах от него.
 
Наконец-то появились правила для командиров, делающих их нечто большим, чем просто толстым рукопашником. Герой с самым высоким лидерством именуется Лордом Войны. Вы выбираете одну из трёх таблиц и броском кубика определяете бонус, который он получает. Таблицы следующие.
 
Command:
  • friendly units in 12 get to use your LD
  • enemy units in 12 use the lowest LD in their squad.
  • all friendly units in 12 get move through cover.
  • all friendly units in 12 may reroll running.
  • all friendly units in 12 re roll 1s to hit when shooting at an enemy within 3 of an objective.
  • all friendly units in 12 add 1 to charge distance.

Personal:
  • warlord and his unit get counter attack if in own deployment zone.
  • warlord and his unit get furious charge if in enemy deployment zone.
  • warlord and any unit he joins in deployment get outflank.
  • get 1 VP for each character killed by you warlord.
  • your warlord and his unit get FnP if within 3 of an objective.
  • your warlord is a scoring unit.
Stegic:
  • all your units get move though cover for ruins and stealth in ruins.
  • you amy have night fighting on the first turn.
  • your outflanking units get acute senses.
  • while he is alive you may reroll reserve rolls.
  • while he is alive your opponent get -1 on reserve rolls.
  • after both sides have deployed but before scouts you may redeploy 1 unit 3D6 inches, or 3 units D6 inches, may not leave deployment zone.

Есть некоторые данные и по фортификациям, но лучше подождать более детальной информации. Известно только что цены на них будут сильно разниться. Например, Aegis Defence Lines стоит 50 очков, а Fortress of Redemption все 220. Роднит их то, что, похоже, все фортификации неподвижны и их первоначальная диспозиция крайне важна, тем более что ограничение "0-1" не позволит создавать в обычных играх глубоко эшелонированную оборону.

Появились правила на союзников, типа тех что были в Апокалипсисе или некоторых FB, правда с несколько иной реализацией. Есть три степени союзничества. Первая ничем не отличается от юнитов кодекса, юниты второй уже не могут присоединяться к подразделениям и кастовать дружественные спелы (пассивные бонусы, вероятно, тоже не работают), а юниты третьей так и вообще при нахождении в 6 дюймах от ненавистных союзников кидают кубик и на 1 отказываются что-либо делать (хорошо ещё не идут в ближний бой на дружественное подразделение). Союзники есть у всех, кроме тиранидов, что странно, так как в остальном "баланс" завёл GW в порядочный бред. Не совсем конечно, но спорных вопросов всё же не мало. Например союз Тау с Демонами Хаоса...
 
Собственно смотрите сами ниже, жаль информация о степени союзничества пока не доступна.

Black Templar
Blood Angels, Dark Angels, Dark Eldar, Eldar, Grey Knights, Necrons, Sisters of Battle, Space Marines, Space Wolves, Tau Empire

Blood Angels
Black Templar, Dark Angels, Eldar, Grey Knights, Necrons, Sisters of Battle, Space Marines, Space Wolves, Tau Empire

Chaos Deamons
Chaos Space Marines, Dark Eldar, Imperial Guard, Orks, Tau Empire

Chaos Space Marines
Chaos Daemons, Dark Eldar, Imperial Guard, Orks, Tau Empire

Dark Angels
Black Templar, Blood Angels, Eldar, Grey Knights, Imperial Guard, Orks, Sisters of Battle, Space Marines, Space Wolves, Tau Empire

Dark Eldar
Black Templar, Chaos Daemons, Chaos Space Marines,
Eldar, Grey Knights,Imperial Guard, Orks, Sisters of Battle, Space Marines, Space Wolves, Tau Empire

Eldar
Dark Eldar, Grey Knights,Imperial Guard, Orks, Sisters of Battle, Space Marines, Space Wolves, Tau Empire

Grey Knights
Black Templar, Blood Angels, Dark Angels, Dark Eldar, Eldar,Imperial Guard, Orks, Sisters of Battle, Space Marines, Space Wolves, Tau Empire

Imperial Guard
Black Templar, Blood Angels, Chaos Daemons, Chaos Space Marines, Dark Angels, Dark Eldar, Eldar, Grey Knights, Necrons, Orks, Sisters of Battle, Space Marines, Space Wolves, Tau Empire

Necrons
Black Templar, Blood Angels, Chaos Space Marines, Dark Angels, Grey Knights,Imperial Guard, Orks, Sisters of Battle, Space Marines, Space Wolves, Tau Empire

Orks
Chaos Daemons, Chaos Space Marines, Dark Angels, Dark Eldar, Eldar, Grey Knights,Imperial Guard, Necrons,
Space Marines, Space Wolves, Tau Empire

Sisters of Battle
Black Templar, Blood Angels, Dark Angels, Dark Eldar, Eldar, Grey Knights,Imperial Guard, Necrons, Space Marines, Space Wolves, Tau Empire

Space Marines
Black Templar, Blood Angels, Dark Angels, Dark Eldar, Eldar, Grey Knights,Imperial Guard, Necrons, Orks, Sisters of Battle, Space Wolves, Tau Empire
 
Space Wolves
Black Templar (Армагедон 2,3), Blood Angels (Армагедон 2,3), Dark Angels, Dark Eldar, Eldar, Grey Knights (Армагедон 1),Imperial Guard, Necrons, Orks, Sisters of Battle, Space Marines, Tau Empire

Tau Empire
Black Templar, Blood Angels, Chaos Daemons, Chaos Space Marines, Dark Angels, Dark Eldar, Eldar, Grey Knights,Imperial Guard, Necrons, Orks, Sisters of Battle, Space Marines, Space Wolves

Tyranids
None
 
 
Произошли и порядочные изменения в некоторых старых универсальных правилах и оснащениях. Приведу несколько примеров:
  • Ведьмачьи клинки всё ещё ранят на 2+, но против брони машины имеют силу не 9, а носителя и дают второй куб на пробивание брони. Учитывая среднюю силу Эльдар в 3, раньше средний урон технике был 12,5, а теперь 10 – явное ослабление;
  • Не зная Боли теперь спасает всего лишь на 5+, зато от всего, кроме Немедленной Смерти; 
  • Ярость теперь добавляет вторую атаку в нападении;
  • Любые снайперки теперь позволяют выбирать цель в случае броска 6 на попадание;
  • Силовые мечи и Когти Молнии отныне имеют "S: as user" и AP3, что значит, что с одной стороны терминаторы теперь могут спокойно нападать на бедных Баньши и etc., а с другой стороны те же терминаторы с когтями молнии уже не имеют того преимущества над Почётной или Сангвинарной Гвардиями и им подобным;
  • Силовые топоры дают S+1 и AP2, но дают пенальти к инициативе;
  • Силовые и пилокулаки дают Sx2 и AP2, а так же имеют перекочевавшее из игр FFG правило "Unwieldy", которое в данном случае как обычно понижает инициативу до 1;
  • Громовой Молот имеет неизменившееся правило "Concussive";
  • Силовые копья имеют Силу+1 и АР3 при нападении и обычную силу с АР4 в остальные раунды боя;
  • Силовые булавы постоянно имеют +2 к силе, при АР4;
  • Психосиловые мечи аналогичны силовым (кроме, вероятно, специального правила на Немедленную Смерть), психосиловые топоры увеличивают силу на 1, имеют АР2, но дают первую инициативу, а психосиловые посохи имеют АР лишь 4, зато дают +2 к силе и, похоже, бьют шоком, как и Громовые Молоты;
  • Психосиловое оружие Серых Рыцарей получает АР3 и силу, как указанно в их правилах. Очевидно, что Молоты Демонов будут эквивалентны Громовым Молотам;
  • Агонайзер и прочее оружие Архонтов Тёмных Эльдар имеют АР3;
  • Пиломечи по прежнему просто оружие ближнего боя, зато двуручные тяжёлые пиломечи дают +2 к силе и АР5;
  • Новое правило "Hammer of Wrath" даёт дополнительную атаку со стондартной силой перед началом ближнего боя, в случае, когда имеющий это правило атакует. По базису "Hammer of Wrath" имеет вся прыжковая пехота и мотоциклы;
  • Подвижность теперь даёт переброс дистанции бега и, возможно, дистанции нападения;
  • Armourbane - два кубика на пробивание брони;
  • Fleshbane - 2+ на ранение;
  • Вы может отказаться от использования ядовитых атак или ядовитого оружия, если без него шанс нанести рану выше;
  • Ночное Виденье позволяет вообще игнорировать правила ночного боя;
  • Медленные и Неотвратимые просто двигаются на 6 дюймов и не могут бегать;
  • Монстроидальные существа больше не имеют 2Д6 на пробивание брони машин по базе;
  • Для нападения на Демонов (и, похоже, не только) теперь надо будет проходить тест на лидерство, если ты конечно не "Бесстрашный" или не имеешь "И Пусть Они Не Знают Страха";
  • "И Пусть Они Не Знают страха" игнорирует все правила страха, отступления и перегруппировки.
В общем уж что-что, а нововведений в шестёрке навалом. Всё надо будет прочитать и проанализировать. 
Обсудить Шестую Книгу Правил можно здесь в комментариях и на форуме.
 
 
avatar
1
Смешно, но самой дружелюной фракцией, учитывая ещё и степени союзничества (см. таблицу в следующей новости или галерее) оказались не Тау, а ИГ. Целых 6 союзников первой степени и всего 2 третьей (против 2 и 3 соответственно у Тау).
Вам необходимо пройти авторизацию для того, чтобы оставить комментарий.
«  Июнь 2012  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930
Самые просматриваемые