Warhammer 40'000: Eternal Crusade и 300 десантников
С первых дней января нашей команде Eternal Crusade пришлось сосредоточиться на прототипировании и тестировании нашего детища, а так же над оптимизацией времени, отводимого на контрольные образцы.Это очень важный период для разработки нашей игры, сейчас мы удостоверяемся в правильном выборе направления геймплея и технологий. Обычно тщательная подготовка к производству является синонимом успешного производства и в BEHAVIOUR, мы относимся к этой части очень серьёзно. В этот период наша связь с вами частично прервалась, но как вы можете судить по этому новостному выпуску мы вернулись в онлайн. Подробнее об этом. Я хотел бы представит нашу нового маркетингового и коммуникационного партнёра:
Мы очень довольны этим новым и дружественным партнёрством, твёрдой и талантливой командой, теперь работающей с нами.TURBULENT
в течении некоторого времени работала с нами над StarCitizen и теперь мы с нетерпением ждём, полноценного их вовлечению в наш новый проект.
Крестоносцы! У нас есть много что сказать вам, но прежде всего я хочу поблагодарить MMORPG.com, крупнейшего и независимого в США игрового обозревателя онлайн развлечений, за их визиты в наш офис, их обширные статьи об пре-альфа версии игры и других наших видео.
Сотрудничество с ними очень помогало нам, давая миру свежие новости о прогрессе разработки игры, когда наши средства связи были в автономном режиме. Еще раз спасибо Гаррету за поддержку нашей концепции "отсутствия заградительной стены" между фанатами и разработчиками. Они мотивируют нас на демонстрацию большего и большего нашей работы и с пониманием относятся к неизбежным ошибкам и глюкам ранней версии игры. Гислен (наш арт-директор ghislain_barbe) плакал во время просмотра видео, но мудрость Мигеля вселило в его сердце мужество: "Или мы полностью прозрачны или я не Гислен! То что вы видите на экране является прямым доказательством прозрачности разработки Warhammer 40,000: Eternal Crusade... "
Касательно этой темы, вы должны знать, что Мигель супер активен и занят сообществом. Он отвечает на электронные письма открыто в чате на Facebook, в твиттере и на нашем форуме. Тёмная сторона нашего лидера (Карнигуэль или ТираноМигель) съест меня заживо, если я не вырожу глубокую благодарность всем членам соо и кланам в этом письме. Вы, ребята, паразительно преданные. В качестве примера я могу сказать, что Виджилия Мортис Vigila Mortis , с нашим преданным крестоносцем Valrak, создал дев трекер ЕСс дискуссией разработчиков! У нас так же появилось несколько кланов и группировок подготавливающиеся к завоеванию Arkhona.
С предстоящим выходом нового веб-сайта, мы планируем опубликовать списки кланов, в том числе сколько ударных отрядов (10 команд) и отрядов (10 игроков) они смогут собрать на поле битвы.. По форуму мы видим, что дружеские соревнования уже начались между крупнейшими из гильдий.
Из-за вас дорогие Крестоносцы и огромного ажиотажа вокруг игры Мигель находится на тестировании сайта с начала марта. Вы вынудили его так поступить, ради того чтобы в скором времени иметь функционирующую программу. Мигель тесно сотрудничает с TURBULENT, которые будут нести ответственность за создание магазина для предварительных заказов игры и за наш новый "реальный сайт", который мы планируем запустить весной этого года на выставке Е3.
Что касается самой игры, то уже мы достигли большого прогресса. От дизайна на бумаге концепт-арта до серых блоков 3D моделей, мы создаём ВАШ мир шаг за шагом. Всё что вы видите здесь это "результат прогресса". Мы тратим много времени на тестирования и улучшения.
По художественной части я хотел бы поприветствовать Мартина Спенарда Martin Spenard (Ведущего художника @ MartinSpenard) и Николоса Коте Nicholas Cote (концепт-художника) влившихся в нашу команду. Команда художников проделывают удивительную работу, одевая наш ландшафт, создавая здания и довершая образы наших персонажей десантников. Вы можете оценить талант Николоса двумя картинками ниже.
Ещё более захватывающим опытом был, тогда когда Шон Бауэр Shawn Bauer присоединился к нам в качестве дизайнера второго уровня разрабатывая "боевые сценарии", которые мы испытываем ежедневно. Сейчас всё наше внимание сконцентрировано на обеспечение того, чтобы антураж и геймплей игры стал фантастическим. Как говорит Стивен: "Степень проектирования Дизайна Уровней Warhammer 40,000: Eternal Crusade сосредоточен на двух основных моментах: личности и армии. " Для человека, наши здания и форпосты должны представлять обширные возможности для перестрелок и рукопашных схваток. Для армий и командиров, наша местность, дороги и размещение форпостов должны представлять обширные возможности для стратегии и тактики.
Параллельно мы прописываем сценарий, игровой дизайн, разрабатываем визуальные эффекты и тестируем новые технологии. Подготовка к производству является сумасшедшим периодом, богатым на эмоции и творчество. Если это одна из наибольших частей любой разработки игры, а так же с наибольшей суматохой и интенсивностью работы, то я не слишком опечален тем, что мы приближаемся к завершению этой стадии. Я наконец смогу немного отдохнуть... или нет...
На следующем скриншоте вы можете увидеть раптора, Космического десантника Хаоса и космодесантника Хаоса с тяжёлым болтером. (И да мы знаем, что нам нужна временная модель для демонстрации). Всё это означает, что мы уже играли с тремя полностью функциональными классами из четырёх.
Вне баланса и загрузок-вылетов, равновесие между классами работает хорошо. Брент и его левое полушарие Майкл в настоящее время работает над четвёртым классом: Аппотекарием и ... позже я позволю вам высказать догадки, кто у Хаоса является аналогом аппотекария.
Вы обратили внимание на Носорога? Да, это то о чём вы подумали, он работает в качестве транспорта и мобильной точки респауна. Вы можете уничтожить носорога и противника в нём, подорвав бак машины. Пушка на транспортнике пока не работает, но у меня есть Патрик, со слов которого, он собирается реализовать возможность стрельбы в ближайшее время.
Последняя опорный пункт ну тот, что с уродливыми красочными текстурами и серыми ящиками в фоновом режиме это наш первый рабочий ФОРПОСТ! Внутри него вы найдёте доступные цели, респаунт точки, станции боеприпасов, полезные и оборонительные сооружения... и т.д.
Всё это не было бы возможным без напряжённой работы всей технической команды (см. интервью Патрика). Имейте в виду, что за каждой функцией и характеристикой стоит кодировщик. Код команда также провела большую часть своего рабочего времени над сервером игры, стабилизацией движка и интеграции серверной технологии Pikko. Благодаря их работе мы уже провели успешный плей-тест размером 64+ игроков. Это было весело и люди уже зарезервировали места для следующего плей-теста.
Есть так же тест с участием более 300 космических десантников и хаоситов (без оптимизации LOD).
Существует ещё много о чём можно рассказать, но я припас это для следующего раза. Не буду поступать как Boss Rokkitfella: "Выложить все карты сразу!"
Дэвид Гозлэнд David Ghozland
Креативный директор Warhammer 40,000 Eternal Crusade
Переведено OLDbespreDEL специально для warhammergames.ru