Форум Компьютерные и видеоигры по вселенной Warhammer 40 000 Warhammer 40000: Eternal Crusade Warhammer 40,000: Eternal Crusade (в ожидание релиза) |
Warhammer 40,000: Eternal Crusade |
15.08.2013 в 10:14, №91, отредактировал Shepard - Четверг, 15.08.2013, 10:29
Warhammer 40.000: Eternal Crusade будет работать на технологиях PikkoServer.
Behaviour Interactive анонсировало своё партнерство с компанией MuchDifferent, лидера в сфере создания технологий для мультиплеерных сетей. Для того чтобы огромным количествам игроков можно было сражаться в одних и тех же локациях, Behaviour Interactive решили использоваться именно технологией PikkoServer. Стивен Мулруни Behaviour Interactive (главный технический директор), "MuchDifferent предложили нам одну из своих технологий, которая будет способна мультиплеерный процесс на том уровне, который нам нужен. И с Pikko Server мы способны добиться ожиданий коммьюнити и фанов в целом". В свою очередь Кристиан Лоннхольм, CEO компании MuchDifferent весьма польщен тем, что для столь масштабного проекта выбрали именно их детище. Наш друг Мигель Карон про это говорит «Можете себе представить, что вы видите как 500 космических орков бежит к вам дико крича Вааагх! Ну а вы со своими 499 друзьями Космическими Десантниками готовитесь защищать свою крепость? А я могу!''
Подпись пользователя:
Только поддерживая наших товарищей, мы сможем победить превосходящие силы врага.
«Когда держаться позади и отдавать приказы, а когда идти впереди и вести за собой – вот вещи, которым командира на самом высоком уровне научить нельзя. Каждый должен дойти до этого сам. Ведь окончательный судья в итоге – это победа. И всё же я подчеркиваю: всегда нужно стремиться к триумфу с наименьшим риском».– командующий Чистый Прилив |
15.08.2013 в 10:49, №92, отредактировал Shepard - Четверг, 15.08.2013, 11:42
В Warhammer 40.000: Eternal Crusade можно будет играть 1000 игрокам на одной локации!
Как работает PikkoServer.
Подпись пользователя:
Только поддерживая наших товарищей, мы сможем победить превосходящие силы врага.
«Когда держаться позади и отдавать приказы, а когда идти впереди и вести за собой – вот вещи, которым командира на самом высоком уровне научить нельзя. Каждый должен дойти до этого сам. Ведь окончательный судья в итоге – это победа. И всё же я подчеркиваю: всегда нужно стремиться к триумфу с наименьшим риском».– командующий Чистый Прилив |
20.08.2013 в 10:00, №93
Я во всех интервью так и не понял, кого разработчики подразумевают под классом.
Бойзы, например, могут подразумеваться как и класс, так и иерархия в орочьем сообществе, но вот бойз(иерархичность) с джетпаком называется штормбой(боевая единица), а умеющий маскироваться - коммандос(боевая единица), с тяжелым вооружением - танкобой(боевая единица), но если у него ничего такого нет, то он остается бойзом как боевой единицей. Взводы в настолке создаются именно на основе боевых единиц. Отряд трупсы не сможет перелетать с места на место как фаст атака, но по факту они являются одинаковыми орками, просто с разной экипировкой. Как это реализуют в игре? Если рядовой бой сможет купить/получить джетпак, а оддбой - аптечку, то это получается именно штормбой и пейнбой или же просто бой с джетпаком и оддбой с аптечкой? Я боюсь, что из-за специфики рпг и их обещаний горизонтального развития мы встретим дредноутов, умеющих скрываться в тени, сражаться силовым молотом и перелетающих на джетпаке. Или же участие бойзов с маскирующим комплектом в обычном мясе, где коммандос не место. Собственно, есть ли где-нибудь в интервью что они понимают под "классом"?
Подпись пользователя:
|
20.08.2013 в 10:56, №94
Цитата (Fadj) Я во всех интервью так и не понял, кого разработчики подразумевают под классом. Бойзы, например, могут подразумеваться как и класс, так и иерархия в орочьем сообществе, но вот бойз(иерархичность) с джетпаком называется штормбой(боевая единица), а умеющий маскироваться - коммандос(боевая единица), с тяжелым вооружением - танкобой(боевая единица), но если у него ничего такого нет, то он остается бойзом как боевой единицей. Взводы в настолке создаются именно на основе боевых единиц. Отряд трупсы не сможет перелетать с места на место как фаст атака, но по факту они являются одинаковыми орками, просто с разной экипировкой. Как это реализуют в игре? Если рядовой бой сможет купить/получить джетпак, а оддбой - аптечку, то это получается именно штормбой и пейнбой или же просто бой с джетпаком и оддбой с аптечкой? Я боюсь, что из-за специфики рпг и их обещаний горизонтального развития мы встретим дредноутов, умеющих скрываться в тени, сражаться силовым молотом и перелетающих на джетпаке. Или же участие бойзов с маскирующим комплектом в обычном мясе, где коммандос не место. Собственно, есть ли где-нибудь в интервью что они понимают под "классом"? Дамаю токого не будет, игроку придется наверное выберать скажем между тяжёлой бронькой и джетпаком и т.д. до токого обсурда что термос получит джет пак не дойдёт.Просто тем же бойзом будут доваться определённые привелегии которые он может применить, а может и нет.
Подпись пользователя:
|
20.08.2013 в 10:58, №95
Цитата (Tai-on) Дамаю токого не будет, игроку придется наверное выберать скажем между тяжёлой бронькой и джетпаком и т.д. до токого обсурда что термос получит джет пак не дойдёт.Просто тем же бойзом будут доваться определённые привелегии которые он может применить, а может и нет. Скорее просто некоторое оборудование не будет доступно некоторым классам.
Подпись пользователя:
Только поддерживая наших товарищей, мы сможем победить превосходящие силы врага.
«Когда держаться позади и отдавать приказы, а когда идти впереди и вести за собой – вот вещи, которым командира на самом высоком уровне научить нельзя. Каждый должен дойти до этого сам. Ведь окончательный судья в итоге – это победа. И всё же я подчеркиваю: всегда нужно стремиться к триумфу с наименьшим риском».– командующий Чистый Прилив |
29.08.2013 в 15:36, №97
Цитата (Alexandr) Я чую игра будет в духе PlanetSide 2, игра точно так же позиционирует себя. Она не будет полностью похожа на Планетсайд. Они говорят , что она будет похожа на неё.
Подпись пользователя:
Только поддерживая наших товарищей, мы сможем победить превосходящие силы врага.
«Когда держаться позади и отдавать приказы, а когда идти впереди и вести за собой – вот вещи, которым командира на самом высоком уровне научить нельзя. Каждый должен дойти до этого сам. Ведь окончательный судья в итоге – это победа. И всё же я подчеркиваю: всегда нужно стремиться к триумфу с наименьшим риском».– командующий Чистый Прилив |
29.08.2013 в 15:59, №98, отредактировал Shepard - Четверг, 29.08.2013, 15:59
Как они написали их игра это массовая боевая РПГ , в динамическом , открытом мире. Не MMOFPS, MMORPG, MOBA, и т.д..
Подпись пользователя:
Только поддерживая наших товарищей, мы сможем победить превосходящие силы врага.
«Когда держаться позади и отдавать приказы, а когда идти впереди и вести за собой – вот вещи, которым командира на самом высоком уровне научить нельзя. Каждый должен дойти до этого сам. Ведь окончательный судья в итоге – это победа. И всё же я подчеркиваю: всегда нужно стремиться к триумфу с наименьшим риском».– командующий Чистый Прилив |
31.08.2013 в 15:33, №99
Цитата (Shepard) В Warhammer 40.000: Eternal Crusade можно будет играть 1000 игрокам на одной локации! Что-то не много как-то...
Подпись пользователя:
ИМПЕРИУМ ДОМИНАТУС
За Империю!!! За Императора!!! Неси волю Императора, как факел, разгоняя им тени !!! Сомнение порождает ересь, ересь порождает возмездие. Да не будет мира вне власти Твоей, да не будет врага вне гнева Твоего. Император всё знает, Император всё видит !!! Отвага и Честь !!! Эт Император Инвокато Диаболус Демоника Экзорцизм! |
31.08.2013 в 16:12, №100
Цитата (FIRELORD) Что-то не много как-то... Тут сказано не на континенте , а на локации. Так что немного не понятно. И плюс 1000 это уже много.
Подпись пользователя:
Только поддерживая наших товарищей, мы сможем победить превосходящие силы врага.
«Когда держаться позади и отдавать приказы, а когда идти впереди и вести за собой – вот вещи, которым командира на самом высоком уровне научить нельзя. Каждый должен дойти до этого сам. Ведь окончательный судья в итоге – это победа. И всё же я подчеркиваю: всегда нужно стремиться к триумфу с наименьшим риском».– командующий Чистый Прилив |
Magister_FURTUMНе в Сети
Армия: Word Bearers
31.08.2013 в 19:00, №102
DezeRt, фейк как по мне.
Грязноватj выглядит. И похоже на карту с супремикомандер xD
Подпись пользователя:
h2o
|
31.08.2013 в 19:36, №103
Цитата (Magister_FURTUM) DezeRt, фейк как по мне. Грязноватj выглядит. И похоже на карту с супремикомандер xD Плюс нету базы космодесанта.
Подпись пользователя:
Только поддерживая наших товарищей, мы сможем победить превосходящие силы врага.
«Когда держаться позади и отдавать приказы, а когда идти впереди и вести за собой – вот вещи, которым командира на самом высоком уровне научить нельзя. Каждый должен дойти до этого сам. Ведь окончательный судья в итоге – это победа. И всё же я подчеркиваю: всегда нужно стремиться к триумфу с наименьшим риском».– командующий Чистый Прилив |
03.09.2013 в 14:08, №104
Цитата (Magister_FURTUM) Грязноватj выглядит. Маловато и глуповато.
Подпись пользователя:
ИМПЕРИУМ ДОМИНАТУС
За Империю!!! За Императора!!! Неси волю Императора, как факел, разгоняя им тени !!! Сомнение порождает ересь, ересь порождает возмездие. Да не будет мира вне власти Твоей, да не будет врага вне гнева Твоего. Император всё знает, Император всё видит !!! Отвага и Честь !!! Эт Император Инвокато Диаболус Демоника Экзорцизм! |
OLDbespreDELНе в Сети
Армия: Iron Warriors
06.09.2013 в 19:18, №105, отредактировал OLDbespreDEL - Пятница, 06.09.2013, 19:19
Интервью с Давидом Гозландом: Роль креативного директора Мы встретились с Давидом Гозландом, креативным директором Warhammer 40.000 - Eternal Crusade (Behaviour Interactive), который согласился ответить на наши вопросы относительно его роли в разработке ММО игры. Проект Warhammer 40.000 - Eternal Crusade разрабатывается студией Behaviour Interactive, в частности, Дамидом Гозландом, креативным директором. С той же командой, с которой он сейчас работает над Eternal Crusade, он уже реализовал The Secret World, недавно вышедшую ММОРПГ от Funcom. Давид ответил на наши вопросы о своей карьере, своей работе и, разумеется, о Warhammer 40.000 Eternal Crusade. Как вы начали свою карьеру в мире видео игр? В 1998 в Ubisoft Montreuil с проекта N64 Tonic Trouble. Я искал летнюю работу на каникулах. Пришел на вакансию временного тестера, и, с удивлением, оказался на интервью по поводу игрового дизайнера. Это ошибка оказалась очень удачной и стала началам моей карьеры в данной области. Интервью было катастрофой, но оно открыло мне глаза на вселенную креатива и техники. Я до сих пор помню хитрый вопрос Сержа Аскота (Serge Hascoet) – «В чем разница между камерой в Mario 64 и в Tomb Raider?» Почему вы выбрали дизайн? Учитывая многолетний опыт ведущего в ролевых и военных игр, создания собственных сценариев и кампаний, а также хороший опыт в видео играх, для меня это стала естественной эволюцией. А мое техническое образование только помогало. Дизайнер ведь он тоже техник, да, креативный, но все-равно, так или иначе, все сводится к технической части. Кстати, интересный факт: в 1984 я как-то читал книгу о будущем компьютеров. Там была глава, объясняющая, что однажды мы сможем создавать видео игры, демонстрирующие, к примеру, битвы времен Наполеона. В 1995 году я играл в Command and Conquer. Для меня это был настоящий шок: это же было будущим! А кто-то, кто читал, определенно, ту же книгу, что и я, написал код и создал игру! В чем разница между ведущим дизайнером и креативным директором? Почему этот переход? Широкий вопрос. Ведущий дизайнер – это больше менеджер, он – гарант реализации дизайна, в то время как креативный директор отвечает за общий подход и идею. Ведущий дизайнер должен обеспечить, что все идет по плану, и что дизайн обеспечивает тот игровой опыт, который определяет креативный директор. Речь идет о двух типах дизайна: дизайн уровней и дизайн игры, который объединяет правила и параметры. У меня была возможность быть в обеих ролях, и могу сказать, что качества и опыт, который требует каждая из этих профессий, очень разные. Игровой дизайн более техничен, а в дизайне уровней больше творчества и художественного подхода. Мне всегда нравилось работать в команде и вносить вклад в общее дело. Для меня игра является продуктом совместных усилий нескольких талантливых и страстных людей. Хороший ведущий дизайнер – это хороший менеджер, а хороший креативщик – это человек, способный вдохновлять и мотивировать свою команду. Имея в уме эту идею, а также желание сделать хорошую игру, я сделал большой шаг в этом направлении. Из чего состоит обычный день креативного директора? Это зависит от того, на какой стадии идет проект. В настоящий момент работы над Eternal Crusade моя задача заключается в том, чтобы дорабатывать игровые моменты, улучшая опыт, который будут получать игроки. Я работаю совместно с дизайнерами, финализируя геймплей, который обеспечивает игровой опыт, работаю с художниками над улучшением визуальных составляющих игры, а также с программистами, которые предоставляют средства, реализующие все вышеперечисленное непосредственно в игре. Мы обсуждаем правила и механику игры, планы уровней, концепции арта и 3д моделей, музыку и звуковые эффекты, историю и специальные эффекты. С самого начала проекта креативный директор работает везде и по всем направлениям, включая маркетинг и общение с журналистами. Это очень насыщенный и интересный опыт. Работа над Warhammer 40.000 - Eternal Crusade Как только производство, скажем так, встает на рельсы, моя роль становится больше в наблюдении, общем руководстве и обеспечении того, чтобы эти рельсы вели в правильном направлении. То есть, в установке общего видения игры, позволяя творческим силам раскрывать себя в полной мере в реализации этого видения. Многие креативные директора представляются настоящими тиранами, стремящимися контролировать каждую деталь. В действительности, наша роль скорее в том, чтобы быть наставником, советником, тем, кто помогает остальным двигаться в заданном направлении. В случае с WAR 40k, какие основные вопросы стоят перед креативным директором? Warhammer 40,000 – это лицензионная игра по вселенной, имеющей 26-летнюю историю. Являясь фанатом этой вселенной, я в первую очередь слежу за тем, чтобы к ней относились со всем тем уважением, что она заслуживает. А так как я не только фанат, но и креативный директор, моя роль заключается в том, чтобы обеспечить наилучший игровой опыт, который возможен в этой вселенной. И все вопросы, которые я перед собой ставлю, крутятся вокруг этой темы: как создать игру, в которой игроки бы погрузились бы в мир Warhammer 40,000. Ну, а если бы более конкретным, то вот вопросы о первом открытом мире Warhammer 40,000: Какое количество фракций? Что значит быть Space Marine или Eldar? Как я смогу узнать свою любимую вселенную в игре? Как показать темную сторону и мрачность галактической войны? Как создать социальную структуру, которая работала бы для каждой расы? И т.п. Изменяются ли ответы на эти вопросы на протяжении процесса разработки? Конечно. Разработка игры – это органичная система, находящаяся в вечном движении. Очень редко направления остаются статичными, мы должны постоянно подстраиваться под некоторые ограничения и тонкости. В целом, после появления предпроизводственного версии уже мало что меняется принципиально, но иногда возникает необходимость изменять, скажем, целую игровую ветку. Карта мира Warhammer 40.000 - Eternal Crusade Сталкивайтесь ли вы с непредвиденными сложностями в процессе разработки? Слишком часто, к сожалению. Некорректно рассчитанная стоимость некой функции; главный программист, который неожиданно, в середине производства, решил найти смысл жизни в горах Тибета; или просто плохой дизайн или неудачное направление. Подобных примеров очень много. Опыт разработчиков, разумеется, снижает риски: очень многое из того, что пишется на бумаге, так и не реализуется в игре. Итеративный и эмпирический метод лучше всего подходит, когда люди стремятся к чему-то инновационному, но он сопряжен с рисками. А какой главный вызов брошен креативному дизайнеру? Очень легко представить невероятную и грандиозную игру, которую невозможно воплотить в жизнь. Креативный директор должен уметь реализовывать новшества, но он должен также и контролировать творчество. Команде будет проще работать и создавать, когда есть определенные рамки, и моя роль, моя основная задача именно в определении этих рамок. Вернемся к War 40k, как продвигается разработка игры? Все идет по графику? Мы практически вписываемся в установленный графику и бюджет, благодаря грандиозному опыту нашей команды. Тесное общение с поклонниками игры пока отстает, но это потому, что этот аспект для нас новый, но мы стараемся научиться. Спасибо Давиду Гозланду за его ответы. Переведено Goha
Подпись пользователя:
Old warriors never die. They just get darker.
|
| |||