Настольный Warhammer 40,000. Атакуй как Про.
С приходом Шестой редакции и многочисленных изменений касательно тактических правил, таких как вызов на поединок и рандомная дистанция атаки, я стал всё чаще замечать, что люди испытывают проблемы с некоторыми аспектами проведения атаки. Те, у кого мало опыта, так вообще совершают множество мелких ошибок в фазу атаки, что иногда приводит к полному провалу нападения или даже к поражению в игре.
Я играл Серыми Рыцарями ещё когда жив был кодекс Демонхантеров. Для тех, кому это ничего не говорит, поясню, что тогда мне нужно было брать как минимум пару Лэнд Рейдеров (Land Raider), чтобы хотя бы близко подойти к конкурентоспособному билду. Лэнд Рейдеры были единственным противотанковым средством и единственным транспортом, кроме Штурмовой Пехоты Инквизиции (Inquisitorial Storm Troopers) в Рино (Rhino) (которые были очень полезны, но слишком дорого стоили). К тому же, Серым Рыцарям сильно не хватало Фраг-гранат. Всвязи с этим всю Пятую редакцию я потратил на выработку тактики и координирование действий против сильных юнитов, стараясь избегать элементов ландшафта. Мне нравится думать, что я преуспел в этом деле, так что я решил написать маленькую заметку по тактике в фазу атаки.
Вот несколько моментов, с которыми вы должны определиться, когда планируете атаку, и первый из них самый простой:
Когда атаковать?
Звучит довольно глупо, однако атаковать следует не при каждой подвернувшейся возможности. Если в радиусе досягаемости вашего жёсткого штурмового юнита есть более слабый юнит, всё очевидно. Однако есть масса ситуаций, которые стоит отметить отдельно.
Приоритет цели. Некоторые вражеские юниты более ценны чем остальные. Если вы атакуете юнит, то не можете стрелять, а стрельба порой важнее самой атаки. Иногда вам нужно иметь свободный юнит для удержания объекта. Держите в голове цели миссии. Приближает ли атака вас к достижению целей? Иногда, чтобы выполнить миссию, вам нужно решить, стоит ли атаковать цель.
Защита от стрельбы
Пока вы атакуете, в вас нельзя стрелять. Конечно, вы не можете двигаться в ход оппонента или делать ещё что-то полезное. Сложив два плюс два, ясно, что зачастую выгодно быть в бою в ход оппонента.
В результате вы обычно хотите растянуть атаку хотя бы на два хода. Атаковать в свой ход, убить немного чувачков, посмеяться, когда оппонент не сможет стрелять по вам в свой ход, затем убить ещё немного чувачков и освободиться для новых действий в своём раунде.
Эта уловка иногда спасает жизнь. Хорошим примером может послужить моя последяя игра против Хаоса. Я напал своим Дреднайтом (Dreadknight) на взвод Космодесанта Хаоса (Chaos Space Marines). Моя модель уже была ранена, так что какая-нибудь плазма могла убить её очень быстро. Поэтому я бросил вызов, и Хаосит принял его (из-за их правила Чемпион Хаоса). Я растоптал его, но юнит всё равно прошёл проверку на мораль, так как я выиграл бой всего на 1. Затем я убил троих или четверых десантников в фазу боя, сломит взвод и смёл их со стола (или они сами выбежали за край, не помню). Я не только убил целый юнит, но и сохранил Дреднайта на один ход, не дав противнику выстрелить по нему. Бой с кучкой десантников с Т4 — Ничто в сравнении с дождём из плазмы, мельты и другого тяжёлого оружия.
Итак, я прибегнул к этой уловке ещё раз, но второй Чемпион накидал шестёрок, а я провалил все свои спасброски за броню. Я убил Чемпиона, но он убил моего Дреда. Не всегда мне везёт, знаете ли. Но это не отменяет потенциала уловки.
Передвижение в атаке — хороший способ получить бесплатное перемещение. Если вам нужно куда-то быстро добраться, бросьте юнит в атаку, если направление вам подходит — это может дать вам полноценное передвижение за ход. В атаке вы перемещаетесь на 2d6, на 3 дюйма, если есть правило Pile In, и ещё на 1d6 за сплочение, если выиграли. Теоретически это может дать около 21 дюйма, но это в идеале. С другой стороны, если вам нужно только бесплатное перемещение, то максимальный результат нам и не нужен. Будьте осторожны, чтобы не ввязаться в нежелательный бой. Вы не получите никакой выгоды от этого приёма, если завяжется сражение на два-три хода и потеряете так ещё и положенные вам перемещения и стрельбу.